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信长之野望15大志游戏中有非常大的改变,玩家在游戏中能够体验到更多精彩的玩法。有些朋友可能不是很了解,这里小编为大家带来详细介绍,不要错过哟!
信长之野望15大志好玩吗
跟创造的完全体来比是没法比,但比当年创造的初版好玩多了,宣传也没当年创造那么浮夸。
手合打起来很累,但是策略性大幅提高,可以说算是最大的亮点了。
内政一坨屎,不提了,不能策反没有朝廷没有军团,希望PK能补完。
志这个系统还是能给不同大名带来点不一样的游戏体验。
希望PK能封神,这个手合系统如果丢掉信野系列以往的印象来玩真的蛮好玩的。
游戏体验
一、延续传统
正如每一代出来都有玩家抱怨一样,这一代也遭受这种命运,普遍对比的对象是14代的创造。不过话说回来,创造出来的时候,同样是遭受一部分玩家的吐槽,根本原因是创造完全颠覆了前几代,广受好评的12代革新,直接升级成13代天道,然后不了了之。但如今看来,创造反而被很多玩家奉为光荣的经典之作。正如光荣设计师所说一样,14代创造历史性地优化了一个问题,那就是后期的百万大军对战,创造通过人口、禁运等手段使得日本战国历史渐渐被还原,呈现给我们的是真实的日本“村镇之战”,我们甚至能想到,光荣程序员表现出的那种喜悦。
二、改良弊端
这种喜悦不可能就此磨灭,创造为光荣开辟了一片新的天空,光荣肯定会在这片天空下继续开垦。是的没错,大志出来了,一打开游戏就知道,这一代有点类似创造的资料片,地图和据点基本上换了个贴图而已,显然光荣是没有放弃创造。但是问题来了,怎么操作变简单了,所有界面都成了创造的简化,这让种田党多多少少有些诟病。不过对于仿佛白羊来说,并非这样认为,在玩创造的时候,我反而觉得操作非常复杂,所以白羊总是自动委任政策,基本上把所有时间放在征服和外交上。也许光荣设计师也有同感,他们首先简化了内政,其次又扩大了评定的作用,也开发了商圈功能。
三、大志所驱
当光荣程序员对所有认为可以优化的都优化了之后,他们提出了一个类似于志向的概念,大名们拥有着不同的志向,决定着其国的发展。显然我们看到光荣在游戏AI上不断改进,回忆当年的革新和天道,我们都发现铁炮之于信长和岛津的变态,不管历史如何,对于游戏本身是非常不平衡的,这么多年,光荣一直在做改进AI的事情,在创造上我们已经发现,AI相比革新和天道已然优化不少,而大志再一次把AI变成一种智能化的设计,这是一次非常好的尝试。
以上就是小编为大家带来的关于信长之野望15大志详情,赶紧看看吧!
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