《死亡教堂》试玩报告:粗糙、邪典、味儿还冲的动作肉鸽爽游!是不是还有很多人不知道呢?为此,下面小编来为大家带来的是死亡教堂相关的最新资讯,有兴趣的一起来瞧瞧吧。
有强烈作者风格的作品,对上口味以后都让人难以讨厌。
一直以来,很多国产独立游戏都给我一种 " 精致过头 " 的感觉——它们常常有着漂亮的美术,成熟的玩法,以及尚可的游玩体验。
虽然……必须承认这是件好事,说明大家的制作水平都在上升,其中也出现了不少让人感到惊喜的牛逼作品。但我始终认为,独立游戏之所以让人感到喜爱,是因为其中常常会出现一些与众不同,乃至于离经叛道的 " 怪逼玩意儿 "。
这些 " 怪逼 " 未必精致,甚至可以很 " 粪 ",但游玩它的人,一定可以感受到属于作者自己个人的想象力与创造力。这是受到商业限制最小的独立游戏,给创作者提供的最为难能可贵的创作空间。
《死亡教堂》就是这么个 " 怪逼玩意儿 "。上手五分钟之后,我就很坚定地相信,《死亡教堂》会是我近期内玩到的所有国产独立游戏中,最大的一份惊喜。
和其带有些恶魔崇拜味道的主题一致,整个游戏的氛围都呈现出一种邪典的古怪质感。
如果你是个画面党,那么《死亡教堂》会是你的绝对死敌。这部作品充斥着粗制滥造的模型,鲜艳得过分的大色块,以及精度极低、糊成一团的像素美术。
但如果你是个画面党的同时,还是个 B 级片爱好者,那么《死亡教堂》估计能够击中你的 " 好球区 "。那股子肮脏、劣质血浆,以及自由奔放的胡逼味道,多少能与你曾经喷过的那些 " 垃圾 " 对上号,让你感到 " 宾至如归 "。
虽然,不能否认把画面做得如此之糙,是制作组经费有限的缘故,但在参考了这个制作组此前的作品《Connectome:Pain Control》的美术之后,我还是认为这个组就是刻意地用有限的经费,来把游戏的画面做得更加 " 复古 " 与 " 五彩斑斓 "。
不过,如果这个游戏玩法平平无奇,那么这种在美术上的 " 摆烂 " 行为,只会成为纯粹的扣分项。让《死亡教堂》的怪逼美术有其独特魅力的,还是在它那生硬得让人难啃,却又有趣得令人上头的独特玩法。
如果允许我用十分简单粗暴,且涵盖了相当多刻板印象的言论,来描述这个游戏,那么我会管他叫 " 只狼混荣耀战魂的魔幻冷兵器宝可梦肉鸽战斗游戏 " ——它游戏内的要素实在过多,但提供的体验却又是那么独特。
玩家在游戏里扮演一个想要 " 干爆 " 恶魔的二五仔 " 恶魔之子 ",有个恶魔因为你的阴谋而重伤躲在教堂的结界里,你需要在有限的时间内找到这只恶魔并杀死他。因为主角自己不擅长战斗,所以必须依赖于他自己亲自动手制作的血肉傀儡来探索与战斗。
游戏带有一些 Roguelike 的元素,每一次探索的关卡中敌人的数量、重量以及等级都会随机生成,掉落的资源、装备和出现的事件也都不尽相同。
每次探索结束后,玩家能够通过击败敌人后获得的骨头与肉块来构建新的肉体,利用手头上的防腐剂等道具修复已有的肉体,使用鲜血来提升每局开始时的资源,以及焚烧头骨来提升肉体的能力。
这个核心玩法,除了限制级要素多了些,有着一股邪典味道以外,其实跟常规的肉鸽游戏相比,并没有太大的不同。甚至,在养成的厚度与多样性上,比一般肉鸽游戏还差点——也就那用血肉构建 " 宝可梦 " 的玩法,有着几分新鲜感。
但当玩家迅速处理掉养成的部分,进入战斗玩法时,《死亡教堂》最为令人叫好的趣味部分,就开始展现它的魅力了。
本作中,玩家每个类型的血肉傀儡都拥有二十种不同的动作,在这个血肉傀儡被创建出来时,会随机抽取五种动作来作为这具肉体的 " 能力 "。前三种构成这具肉体的普通攻击,按照先后顺序,在玩家按下攻击键后发动。第四种是灵感攻击,在玩家连击数达到 3 以上时概率发动。第五种是消耗资源发动的技能。
也就是说,每具肉体在被创建出来后,攻击动作都是不同的,其攻击效果取决于该动作本身所自带的攻击距离、攻击速度、攻击段数以及攻击力。
值得一提的是,玩家在游戏中所要面对的敌人,全都有着与血肉傀儡类似的攻击动作、灵感攻击与技能。并且,他们同时还有着极高水准的战斗 AI,以及花样百出的连招变化。
而玩家所需要做的,是在对战中利用攻击、完美格挡等方式,去打掉敌人的 " 架势条 ",在打满 " 架势条 " 之后继续攻击,打掉敌人的血量,从而击败他。
在这个过程中,面对敌人同样强悍的攻击,玩家需要利用闪避、格挡以及翻滚动作,来躲开以及反制对手的攻击行为。
如果有着相当动作游戏经验的玩家不难看出,这套系统带有强烈的如《只狼:影逝二度》以及《荣耀战魂》这种,强调招式互换的冷兵器对抗游戏的动作体验。
事实也的确如此。在游戏过程中,玩家需要时刻衡量自己下一个攻击动作的攻击距离、攻击速度,以及时刻思考应当如何利用闪避和格挡来应对敌人的反击。
如果不是游戏经验超群,反应能力远超普通玩家的 " 高玩 ",那么避免不了上来就在游戏的教程关卡被敌人打得屁滚尿流。
死亡时玩家会瞬移出现,收回所有的血肉傀儡
而当你用烂了不知道多少具肉体,逐渐掌握了游戏中的攻击、格挡、闪避和翻滚系统,对敌人的攻击动作,以及自己操控的血肉傀儡的攻击距离、速度和动作都有一定了解后,你就能够进入快乐的、爽快的 " 猜拳战斗 " 环节。
很显而易见的是,采用这样的战斗系统,就意味着玩家自身的技击水平,对战局的影响要远高于玩家角色的数值。本作并非没有攻击力、防御力、等级这样的养成系统,但比起这些系统所带来的容错率提高,玩家更需要提高的是在对抗过程中,完美应对敌人每一个攻击动作的能力。
攻、挡、闪、滚等动作带来的复杂 " 猜拳 " 博弈,让本作有着极高的对抗乐趣。偏向魔幻中世纪风格的冷兵器格斗,每一次交锋都是 " 拳拳到肉 "" 刀刀见血 ",那种宛若高手对战,你来我往的招式互换体验,总是让人欲罢不能的。
重型武器和轻型武器是截然不同的体验
而且,本作所提供的这种乐趣不是 " 曲高和寡 " 的。
难度上,本作相较于《只狼:影逝二度》要稍高一些,因为玩家不能利用 " 抖刀术 " 应付一切情况,动作的博弈会更复杂一些。但这种复杂没有到《荣耀战魂》的程度,玩家不需要思考 " 上中下 " 等攻击姿势,带来的攻防影响。
游戏中,玩家的血肉傀儡与敌人的攻击动作都是有限的,通过观察与试错,是存在迅速掌握和应对的空间。而本作中所带有的那些肉鸽系统,比如装备、单个动作的替换等,对战局也同样起到了一定的影响。
也就是说,在本作中玩家不必依赖于纯粹的直觉和反应来与敌人进行对抗,策略与经验同样起到了相当关键的作用。
足够强力的装备技能,可以改变玩家作战风格
如同《只狼:影逝二度》用出色的设计,将一个常规动作游戏中难度极高的 " 弹反 " 系统,变成一个每个人都能从中获得极强正反馈的战斗系统一样。《死亡教堂》用较为多样化的系统,以及克制的战斗设计,来让它这种极度依赖于反应和直觉的战斗玩法,变得门槛极低,每一个玩家通过练习,都能够逐渐上手这一系统。
而游戏水平较高的玩家,也能够在彻底掌握游戏中的各种动作系统后,较为轻松地达到游戏中的战斗上限——保持极高的连击段数,完美应对敌人的每一次动作,用最短的时间斩杀每一个敌人。
单就这份出色的战斗系统设计,《死亡教堂》就足以赢得动作类游戏爱好者们的喝彩,游戏美术和音乐上的那股 "KUSO" 味儿,也就因此获得了一种别具一格的魅力。
但除了完成度极高的动作系统外,《死亡教堂》的其他系统呈现,都存在着自己的问题——而且,都是相当影响体验的问题。
首先是肉体的腐烂度系统。玩家的血肉傀儡会在冒险中逐渐腐烂,越用烂得就越快,但这个过程,却是玩家逐渐提升血肉傀儡本身合理的动作搭配,以及该肉体等级属性的关键过程。也就是说,越是使用这一肉体,这一肉体就越强,但同时这具肉体就越容易腐烂消失。这一系统,让防腐剂这种道具成为了游戏中不可或缺的资源,很多时候都会因此而干扰到玩家的游戏选择。
如果玩家不小心失误了,导致高等级的肉体腐烂,那么就算有足够的资源重新构建一具肉体,低等级的肉体也难以应对中后期逐渐提升的关卡难度。
肉体腐烂后会立刻消失,什么都不剩
这一系统设计的初衷,应当是为了给予玩家类似于《暗黑地牢》中的那种紧张感,让玩家在关卡选择与战斗过程中更加慎重。但不得不说,其带来的负面体验,会让人思考是否有必要如此设计。
此外,本作在冷兵器对抗上的体验非常出色,但有少部分敌人,比如魔法骑士,以及 DEMO 中所出现的 BOSS,都具备一种非常耍赖的 AOE 能力。这种 AOE 能力难以躲闪,而且伤害巨大,往往还带有严重的 DEBUFF 效果,与本作强调动作博弈的底色有着一定程度上的冲突,可以说是本作战斗过程中最 " 粪 " 的部分。
或许在正式版本中,面对这类技能玩家能够有更好的方式去应对,但仅就 DEMO 中的体验来说,这种设计是要给本作扣分的。
远程放毒,原地放冰等技能极其难躲
最后则是引导的问题。本作中有许多系统的作用,几乎全靠玩家自行摸索,严重缺乏引导。比如构建肉体时,玩家能够额外投入材料来提升肉体的能力,这个可提升的能力数量,取决于这具肉体的 " 深度 "," 深度 " 需要玩家在篝火中焚烧对应头骨来提升,但这个系统只在玩家第一次打开篝火界面时才有一个提示,在后续的界面中完全没有任何关于 " 深度 " 的介绍。如果玩家第一次打开时手快跳过了介绍画面,那么在后续过程中,如何更大程度提升肉体性能,就会变成一个让人一头雾水的问题。
没有仔细看这个一闪而过的页面,你可能永远无法理解 " 深度 " 是什么
如果用最为客观的话语来总结《死亡教堂》这款游戏,那么我会说它是个优缺点都非常明显的作品。它有着一定的难度,对于 " 手残玩家 " 来说不太友好,但如果能够接受一定强度的联系,那么大多数玩家都能够获得不错的体验。而游戏中的许多系统,都存在着严重的缺陷,十分影响体验,可考虑到本作尚且只有一个 DEMO,玩家大可以期待最终成品的品质——其闪光点,值得对这类游戏感兴趣的玩家去体验一番。
但这些 " 辩证 " 的评价,在《死亡教堂》前是有些无力的。它给人带来的惊喜,更多还是在于它所携带的那强烈的作者特色,那种一门心思做 "KUSO Game" 的趣味,玩家在接受这款游戏时,或许用更偏向于 " 对电波 " 的方式来尝试,会更加具备奇效。对于这样特殊的作品,极为理智的考虑 " 优劣 ",反而会显得无聊。
毕竟," 玩游戏 " 本身就不是什么 " 理智第一 " 的行为,有趣才是最重要的。
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