双人成行游戏解读

916 来源:网络 作者:飞天螳螂

前言:小时候收到过最棒的玩具,大概是父母上了成龙的当后买回来的那台“其乐无穷”的小霸王学习机了,至今依然忘不了和好朋友一起玩《坦克大战》时互相攻击定住对方导致司令部被敌人炸毁时的经历,也忘不了玩《松鼠大战》时被伙伴举在头顶当成武器扔出去后急得真人PK的情景。

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随着年龄的长大,学习机换成了电脑,配置一步步升级,游戏的画面越来越绚丽,玩法也更加丰富,可玩游戏的时间越来越少,和发小的距离也越来越远,再也找不回那种坑害彼此后夹着笑骂又并肩协作通关的快乐。

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如今游戏虽然还玩着,但时间只允许玩能够随时暂停的单机,至此,游戏对我而言彻底成为了感情的孤岛

作为一名重度RPG玩家,虽然久闻《双人成行》大名,但总觉得这类休闲游戏(《糖豆人》和《人类一败涂地》相较于《魂》、《狼》《鬼泣》而言)会因为难度过于简单而丧失挑战的乐趣,并且没有装备+技能+天赋所构建的花式build也会让游戏性大打折扣。

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结果上手之后居然意外地欢乐,抛开游戏开局将了我这种万年单机狗一军,让我不得不在社区发帖征募一名勇士陪我玩了一整天这件小事,它从一开始就给我带来了出乎意料的惊喜

尽善尽美的指引

我一直认为游戏的指引是非常重要的一部分,优秀的指引除了需要能够让玩家更快上手,还需要尽可能地抹除自身存在感,最大限度减少人为指导的违和感。举个例子,就像初代《超级玛丽》开头碰到的栗子怪一样,让玩家不得不跳跃躲避,然后撞到头上的方块,教会玩家如何获得道具。

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而在《双人成行》里,不论是道具的使用教程还是路线的指引,都做到了尽可能融入到游戏的本身,不会显得生硬突兀,比如大树场景时候迁徙的蚁群,顺着它们的方向走指定不会错;蜂巢场景的各种木头栅栏,用火柴枪烧一下或许是一个不错的主意。

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难度适中的关卡

《双人成行》因为其休闲游戏的性质,不存在难度的选择,但并非等同于能够闭着眼睛不动脑子就可以打通关。游戏关卡的难度用三个字来形容,那就是“刚刚好”,如果买了这个游戏的玩家试图找几乎不玩游戏或者只玩玩轻度手游的女性朋友来联机促进感情的话,那可能会失望了。

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这是因为游戏中有许多机关需要一定程度的动作游戏经验才能够较快地完成(我一朋友找过两个女性朋友玩,结果卡关了几分钟后女玩家就觉得好麻烦弃坑了),即便是单机老狗如我加上另外一个明显运动细胞比我强的勇士,有一些机关也得尝试个十来次才能过。

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机关的通过需要一点基础的动作游戏经验外,谜题的难度设计同样非常优秀,我和新认识的朋友开着语音,边惊叹关卡的巧思,边分析破局的思路,除了有时候思维进入死胡同会卡住个三五分钟外,整个流程都没有看攻略,依然能够顺畅地完成整个游戏。虽然谜题有时候初见会很难,但是由于路线和道具都只有一种,所以稍微思索一下就能破局,让人有一种豁然开朗之感。

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不仅如此,即时地自动保存和零代价的复活都将游戏死亡的负面反馈做到了最低,尽可能地让每一个玩家都能够尽情、毫无顾虑地享受游戏的乐趣。

充满巧思的道具

如果说初章以气驭钉的帅气让我惊呼,那么后面每一章的新道具则让我不断更新惊呼的分贝数值。让我惊叹的不仅是不同道具所能发挥出来的各种奇妙能力,更多的是惊叹制作组对两个角色所获道具合作性方面的挖掘

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也许是对这类需要双人配合的游戏体验较少的缘故,个人认为比起其他双人游戏对合作的挖掘停留在表面不同,《双人成行》让我感受到了制作组对关卡设计的用心,每一个过不去的地方,两者能力缺一不可,切实做到了要求游玩双方进行通力合作来渡过难关,也正好契合了游戏剧情的主题——爱与责任。

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不论是锤子与铁钉的组合,还是磁铁的搭配,又或者是树液和火柴枪的配合,都让我和新认识的小哥拍案叫绝。事实上,随着剧情的发展,越到后面道具的玩法越是让我们惊艳不已,直到当时计塔爆炸的时候,科迪控制着时间前进后退,周围爆炸的火焰随之扩散收缩,而小梅利用分身能力在科迪的帮助下艰难逃生,所有的赞叹和溢美之词在这一关卡汇聚达到了高潮。

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梦幻无比的场景

游戏的场景做得美轮美奂,前期相对写实的室内场景配上布偶主角让我想起了很多年前的一个游戏——《玩具兵大战》,随着接下来大树和后面的花园场景又让我想起了那个做一半很久没下文的《Grounded》,然而并不止于此,中后期的许多场景脱离了现实的桎梏后更是放飞想象力,构建出了一个又一个奇幻美妙的世界,无愧于它将近50G的体量。

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尽管剧情推进是线性的,但是游戏中的场景是能够四处蹦跶撒欢的,在冰雪城堡里能够乐呵呵地薅雪人头顶的帽子,在水底世界里能够调戏凶猛无比的鮟鱇鱼,在小女孩的床下能够看到她弃置的玩具,而这一切,都是让玩家以一个迷你玩偶的视角来体验,新鲜感着实爆棚!

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花样繁多的玩法

《双人成行》的基础玩法并不复杂,主要由协力过关、跑酷和不同场景里的特殊玩法三部分组成,协力过关和跑酷不用多说了,基本可以理解成那个一度很火的综艺节目:“男生女生向前冲”。

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协力和跑酷只需要灵活运用手中的道具加上稍微敏捷一点的反应就能轻松游览制作组精心为玩家营造的梦幻绮丽的场景,毕竟这个游戏难度是以让99%玩家通关所设计的,自然不会太过难为人。

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重点是在特殊玩法,在这样基础玩法并不复杂的游戏里我们能够体验到《飞行模拟器》的乐趣,谁能拒绝体验一下开科迪的裤衩飞机呢?然后小梅在机翼上还和松鼠军首领打了一场《拳皇》!不仅如此,到了冰雪城堡还能分别cos剑士和法师进行一场《火炬之光》,流程中甚至需要下一场《哈利波特》里的巫师棋!这还没结束,最后为了给小梅找到演唱会的听众,我们竟然需要体验一把《胡闹厨房》和《吉他英雄》的组合!

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现在这游戏打对折99属实卖亏了!(狗头)

趣味十足的互动

基于游戏整体轻松欢乐的氛围,制作组还非常用心地为玩家准备了许多有趣的互动和小游戏,玩家可以跳起来一个屁股墩坐遍引路的蚁群,也能够凑近玩具喇叭吹一波冲锋号,还能够捡起小小的纸飞机向着远方扔去。。。

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比如在看到这个按牙齿的青蛙时候我就走不动路了,邀请新认识的小伙伴过来玩了一局“俄罗斯轮盘赌”,可惜结果是我的运气不如他。

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再比如路边看到一个玩具泳池,本着多体验多欢乐的我,自然毫不犹豫地跳进去畅泳,突然一只巨大的大白鲨从游泳池底部(?)窜了出来,直接送我重生。

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又如松鼠洞里的相机能够让玩家摆pose拍照,这能忍?必须把每个pose安排上啊,顺带着意外还解锁了一个成就。

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还有寻找公主的路上,看到满地图逛的小火车,顿时按捺不住激动的心情了,立刻兴致勃勃地乘上火车转了一圈城市。“叮”,又一新成就GET!

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不止如此,散布在各个角落里的小游戏,不但能让玩家在流程中放松心情(本来也够放松了吧),还切实让我找回了童年时那种最纯粹的游戏乐趣。在如今绝大部分游戏厂商都在做加法的这个年代,做减法让游戏的乐趣回归最原初快乐的制作组已经不多了。其他的游戏开发商是想要我的肝,想要我的命,而《双人成行》开发商是真的想要让我快乐。

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极具诚意的汉化

虽然《双人成行》的台词并不多,但是官方不仅仅做了汉化,还认真地润色了文本,比起某些死活不肯汉化或者草草应付了事的开发商来说,确实诚意十足。印象最深刻的那段对话:

魔法书:你看,这就是你们的干情。

小梅:什么?那是感情,念第三声。

魔法书:不,就是干情,干巴巴的感情。

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你看,官方甚至能够把汉字的拼音梗拿捏得如此圆润自如,其他地方的翻译也能将西方特有的幽默感传达到位,中国玩家还有什么不满足的呢?

浑然天成的音乐

同样的,《双人成行》里的音乐也非常优秀,优秀到近乎没有存在感。你也许会认为我说的是反话,其实并不是,我认为游戏中的音乐除了要契合场景,符合氛围外,要达到优秀的标准一定有一条是不能够突兀。

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纵观整个流程下来,《双人成行》的音乐都和流程融合得非常好,无论是在紧张刺激的鼹鼠追逐战里,还是在蜂巢里和黄蜂大军的正面对决中,又或者是畅快无比的轨道滑行,音乐都随着游戏的节奏引领着玩家们的心情起伏,实在是再美妙不过了。

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也许很多人会认为《双人成行》的音乐不够经典,没有达到令人过目不忘的程度,但是那又如何?游戏里的音乐本就该和游戏看成一个整体,只要不突兀,并且能够恰到好处烘托玩家的心绪,那就已经是极高明的地步。

爱、责任与家庭

游戏以科迪和小梅的感情破裂,决定离婚为开始,最后以两口子感情破镜重圆三人手牵着手走在回家的路上为结束。科迪和小梅从一开始变成玩偶的懵逼,到途中从不间断的互相指责,再然后在那本骚气十足的《真爱之书》帮助下,卸下了心防,了解到彼此的内心,重燃爱火。小梅还帮助科迪重新找回梦想,而科迪也鼓励小梅在演唱会一展歌喉,这是一个写给孩子的童话,也是写给成人的启迪。

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更为巧妙的是,游戏的玩法始终紧紧嵌扣住了“合作”这个核心,完美地给小梅和科迪的和好找到了充足的理由,而不是让玩家玩了一个与合作无甚相干的游戏后,突然强行生硬地告诉大家两口子又在一起了。

瑕不掩瑜

坦白地说,其实我并不怎么能说出这个游戏的缺点,各方面真的十分优秀,优化也非常不错,甚至连我这台750TI的祖传电脑都能够跑得起来,呃,万花筒那里有些许卡顿,但基本不太挑的出毛病。分屏游玩的话其实也不至于出现屏幕过于狭窄的问题,毕竟我可是从PS2上和伙伴联机过无双系列的,那个分屏才是难受,人都扁了。

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如果真要说有哪里不太合适的话,那么大概是初期打吸尘器boss那里了,虽然是征召了一名帅小伙陪我玩的游戏,但是我内心对《双人成行》的定义是一款能够带着孩子玩的游戏,因此看到击败吸尘器boss的方式是用两根管子吸出它眼球的时候,我都感觉到眼睛生疼,总觉得这个属实不太必要。。。

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还有就是抓小象公主的地方,软萌的小象公主真的好暖好可爱,我宁愿剧情安排小象公主在听到科迪要杀她的时候突然神情一变,随之亮出血条开启boss战,也不愿意这个害怕时只会迈着小短腿四处蹦蹦跶跶的粉红小可爱惨遭断腿裂耳之刑,讲真我打到这一段时候有点难受的,如果觉得我玻璃心,那我就是吧。

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总的来说,在一口气打穿《双人成行》的这十三个小时里,它给我和新认识的小哥带来了数不清的惊叹和欢笑,这票价值了,确实担得上“年度最佳”之名,感谢制作组让我重新找回了儿时在破彩电前和伙伴双打的快乐,也让我收获了一个新朋友。《双人成行》用事实证明了游戏不仅可以是寄托感情的孤岛,也能够是沟通他人的桥梁。


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