泰拉瑞亚自制饰品如何做?

298 来源:网络 作者:逍遥子

泰拉瑞亚的饰品也可以DIY哦,你可以创造出自己的饰品,而且这些都是在游戏中没有哦,接下来就给大家看看方法,希望对大家有帮助!

【基础篇:饰品创建】

一个mod道具需要有json文件和png文件嘛~

png就不多说了,图片,不要找太大的就行了,反例请参见ctx的just a simple boss里的BOSS召唤物——骷髅下巴,因为直接用了骷髅下巴的图,太大,捡起来放在物品栏的时候缩得不成样子

当然还有一点:背景色必须是透明,比如:

下面是json的写法:以刚写的ctxmove作范例:

{

“code”: “ctxmove”,——名字,要和json的文件名一致

“displayName”: “CTXs Movement”,——显示名称,最好区分大小写以显得很正式

“size”: [28,14],——尺寸,两个数字分别对应png图像的长和宽

“value”: [0,0,0,0],——价值,四个数字分别对应铂、金、银、铜币的数量(注意这里是买入价值,卖出时会有折扣,使用打折卡买入也会有折扣)

“rare”: 9,——稀有度,⑨就是最稀有的天蓝了好像

“toolTip”: “I hate json。”,——第一行道具说明(想加第二行就是toolTip2)

“accessory”:true,——这句是重点,它决定了这个道具可以被塞进饰品栏

“recipes”: [——合成表

{

“items”: [“0 Wood”],——用0个木头

“creates”: 1——合成1个饰品

}

]——这里的recipe明显不合格好吧!连tile也没有——嘛,这不是重点

}

此外,还可以加一些附加的语句,比如”wings”:12,让玩家佩戴后获得蒸汽朋克翅膀,”lifeRegen”:增加回血速度,”defense”:加防御,好像也就这些了。

泰拉瑞亚自制饰品如何做?

【进阶篇:cs创建】

写一个和png以及json相同名字的cs文件

首先,在里面写:

using System;

using TAPI;

using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;

namespace TAPI。【MOD名称】{

public class 【道具名称】:ModItem{

public 【道具名称】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){}

public override void Effects(Player p){

//等会就是在这里插入饰品信息滴~

那些【mod名称】和【道具名称】需要换成什么,就看实际情况和个人喜好了……顺便:【道具名称】也要和文件名一样

然后嘞……这个Effects究竟能干什么?答案:几乎所有!一个玩家能干的事!

看见后面括号里那个Player p了么?这代表接下来Effects里发生的一切事情,都将施予那个代号为p的玩家——也就是带上这个饰品的玩家~(当然那个p改成player,ctx,lzw神马的都行,只是切记要和后面保持一致)

至于Effects究竟能干啥嘛……先来几个基本的吧:

首先是对玩家身上的数据进行操作

写p.statLifeMax=500;就是玩家佩戴时生命最大值将瞬间飙到500

p.statManaMax=200;同理,玩家最大魔法值飙到200

p.statManaMax2=+200;这个就像一般的法师饰品一样暂时增加了玩家的最大魔法,卸掉饰品就会还原(而前两个不会)

p.wings = 12;给玩家戴上蒸汽朋克翅膀

p.statDefense+=233;玩家防御增加233

p.lifeRegen+=233;玩家回血速度增加233(再注:这里的回血速度最大也只能增加到每秒一点,是TR原版回血机制的问题)

大家只要掌握好小编这篇文章中的几个要点,想要城成功还是比较容易的!


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