2017年是游戏界神仙打架的一年,那一年诞生了《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》、《茶杯头》、《艾迪芬奇的记忆》等诸多神作佳作,以至于同一年出现的《刺客信条:起源》这款对于刺客信条系列来说具有重大突破意义的游戏的光芒都被遮盖了不少。
今年正好是刺客信条系列15周年,并且最近该系列的最新作《刺客信条:幻景》也公布了,看起来这个系列现在依然生机勃勃。
但是放在五年前,如果《刺客信条:起源》不是以一种重大变革的姿态出现,那么这个系列是否现在可以保持现在这种生机和活力,这恐怕得打上一个大大的问号。
那么,《刺客信条:起源》到底是如何通过各种创新和变革来使得这个系列突破了过往的瓶颈呢?这对我国的游戏开发者又有什么启示呢?
一度陷入瓶颈的刺客信条系列
刺客信条的彻底走红主要是因为2009年发售的2代,这款游戏在初代的基础上做了更多的拓展和创新,当时受到了媒体和玩家的诸多好评,甚至在今天还有很多玩家都认为该作是系列中最好的作品。
或许是因为2代实在太过于成功,所以育碧方面将这一套模式不断进行延续,在接下来的很多年里面以极高的流水线操作方式推出了多款续作和外传作,这些作品虽然也有一些小的创新,但是整体上还是2代那种玩法的换皮。
例如在《刺客信条:枭雄》中加入了钩索这种装备使得玩家可以更快的来往于建筑之间,《刺客信条:兄弟会》中则加入了招募队友进行培养的玩法,《刺客信条:黑旗》中则加入了大受好评的海战。
但是这些都没有脱离2代定下来的那一套规则,甚至近战时候那种令人感到奇怪的粘滞感和诡异的打击感也一直传承了下来,千篇一律的清问号清据点以及到处开箱子这些祖传玩法也一直延续到了这套玩法当年的最后一款作品《刺客信条:枭雄》中。
育碧方面其实也通过问卷调查等形式收到了各种反馈,例如在2011年《黑暗之魂》横空出世后,就一直有很多玩家抱怨为什么在刺客信条系列和上古卷轴系列里面无法有类似的战斗体验。
2015年发售的《刺客信条:枭雄》的销量下滑也一定程度说明了过去那一套模式延续了太多年已经令很多玩家感到腻味了。
《刺客信条:枭雄》首周销量就偏低,最终销量大概是600多万套,就系列正统作而言可能是销量最低的,以至于育碧罕见的没有在接下来的2016年推出系列新作,而是花了更多时间去打磨开发中的《刺客信条:起源》,而在2009年到2015年这些年,几乎每年都会有一款系列新作出现,有时候甚至会是一年出现两款,例如2012年就推出了《刺客信条3》和该作的外传《刺客信条3:解放》。
另外值得说明的是,其实《刺客信条:起源》早在2014年到2016年就已经进行早期开发了,从这个时间来看,育碧并不是在《刺客信条:枭雄》销量失利后才意识到这个系列需要巨大变革,或许早在2014年发售的《刺客信条:大革命》前后就意识到变革的迫切性了。
这是非常关键的一步棋,因为育碧如果不是早在2014年就开始思考如何进行大变革,那么在《刺客信条:枭雄》后登场的续作如果还是默守陈规的保守之作,刺客信条系列可能会很快跌入深渊之中。
如何海纳百川为己所用
作为一个发展已经很多年的系列,《刺客信条:起源》当时面临的问题是如何保持系列原有的特色的基础上去进行巨大变革,而且这种变革还要能获得大多数玩家的认可,既要吸引老玩家也要能够尽量多的吸引新玩家,说夸张一点,这对开发组的成员来说是一个艰巨的“历史使命”。
而从游戏的表现来看,开发者们大量游玩了当时流行的黑暗之魂系列和《巫师3》等诸多游戏,然后进行了充分的吸收和参考,最后交出了一份不错的答卷。
首先,游戏的世界观融入了神话色彩,这使得游戏的氛围和文化特色变得更加神秘而奇异。
刺客信条系列以往的作品主要都是现实主义题材,往往只有在游戏结局出现的神器以及游戏过程中偶尔交代的先行者文明等要素才具有超自然现实主义色彩,这些色彩不过是一种点缀。
例如在《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》中,主角可以使用枪械进行远程攻击,而且后者中加入的钩索有一定的科学依据,而且两作中都能遇到一些现实中的著名人物,例如后者中我们可以遇到马克思、狄更斯、丘吉尔等声名显赫的名人。
如果说《刺客信条:枭雄》是这个系列的现实主义方向发展到极致的话,那么《刺客信条:起源》就是反其道而行之,向神话方向探索发展的第一步。
整个《刺客信条:起源》可以说是古埃及神话的教科书,展现了古埃及托勒密王朝后期那个时代人民的各种神灵崇拜现象。例如游戏中法尤姆地区流行的对鳄鱼神索贝克的崇拜,在我们现代人的眼光看来,鳄鱼就是一种残暴的动物而已,但是游戏中法尤姆的人们对于索贝克的崇拜非常虔诚,是真的认为有这种神的存在。
而且游戏中也确实有神秘力量的存在,但或许是因为这是系列初次进行如此巨大的转型,所以在交代这些神秘力量的时候采取了一种暧昧不清的不解释态度,反而使得游戏难得的具有了一种博尔赫斯的那种魔幻现实主义的味道。
当然,或许制作者们深入研究埃及神话故事后认为采取魔幻现实主义的表现手法才最符合当时的那种情境。
例如游戏中有一个神奇的先知角色,巴耶克第一次遇到他是因为游戏中一个大祭司的老婆多次流产,在先知那里进行安胎仪式,大祭司恳求巴耶克帮助调查流产事件的元凶,当巴耶克去找到先知的时候,后者说自己早就预见到了他的到来,并且他就是拯救者,巴耶克喝下了先知给的一份汤药后进入梦境斩杀了一条神蛇,之后在梦境中还见到了死去的儿子卡慕,醒来后先知说幸亏得到巴耶克相助,现在大祭司老婆肚子里面的孩子总算保住了。
之后在另外一个支线任务“灰烬的梦境”中,巴耶克和先知一起进行冥想来进行一个神秘的仪式,在冥想完之后巴耶克醒来,惊奇的发现先知凭空从这个岛屿上消失得无影无踪。
这些任务不免令人想起各国古代传奇中那些说不清道不明的故事,我国古代的《聊斋》、《三言二拍》等名著中也有类似的不少故事存在,民间流传的各种口耳相传的故事也有类似元素。
至于魔幻现实主义则是上个世纪五十年代前后在拉丁美洲兴盛起来的一种文学流派。它不是文学集团的产物,而是文学创作中的一种共同倾向,主要表现在小说领域,发源于拉美地区。
这一流派的作家,执意于把现实投放到虚幻的环境和气氛中,给以客观,详尽的描绘,使现实披上一层光怪陆离的魔幻的外衣,既在作品中坚持反映社会现实生活的原则,又在创作方法上运用欧美现代派的手法,插入许多神奇,怪诞的幻景,使整个画面呈现出似真非真、似假非假、虚虚实实、真假难辨的风格。这种把现实与幻景溶为一体的创作方法,拉丁美洲的评论家称它为“魔幻现实主义”。
魔幻现实主义著名作家马尔克斯,他最有名的作品就是《百年孤独》
从这个角度来看,本作中这些真假难辨的事件确实具有一种魔幻现实主义的神秘感,例如这个先知看起来像是个跳大神的骗子,但是巴耶克在游戏中经历的梦境又是那么的真实,至于大祭司的老婆肚子里面的孩子是不是因为巴耶克斩杀了神蛇而保住的,这也是个很难说清楚的问题。
这对国内开发者其实有着重要的启示,最近这些年国内推出的大量游戏过于急着表现各种神灵和神力,反而使得游戏中缺少了一种神秘感,仙人出场和办事其实本质上和凡人无异,只有早年《仙剑奇侠传》中酒剑仙这个角色的行为处事倒是和《刺客信条:起源》中这个先知有些异曲同工之妙,都是来无影去无踪,办事也是疯癫荒诞,只不过近些年这种角色在国产游戏中不太能见到。
至于国内开发者假如想要探索打造游戏中的魔幻现实主义感,即便有《刺客信条:起源》这个参照物,想要在这方面有所作为,恐怕也并非易事,这需要对中国乃至于世界各国的古代传说和故事进行大量的文化研究。
或许是因为《刺客信条:起源》的本体在神话色彩方面的初次尝试获得了好评,所以在游戏的第二个DLC《法老的诅咒》中,制作组进一步加强了神话色彩,游戏中的反派获得了神器后召唤出了亡灵为祸人间,而且还出现了四位法老的亡灵世界,这些亡灵世界突破了系列以往的现实场景风格,具有了浓厚的幻想风格,令人沉醉。
《法老的诅咒》发售后大获好评,或许对于后来的《刺客信条:奥德赛》有所启发,在该作的第二个DLC《亚特兰蒂斯篇章》中,主角会遇到宙斯和波塞冬等希腊诸神,并且也能见识到神话风格的各种场景。
夸张一点来说,神话风格的引入使得刺客信条系列插上了幻想的翅膀,脱离了以往现实题材的各种束缚,使得这个系列可以表现出类似于《巫师3》和《黑暗之魂》抑或是《上古卷轴5》中那样的史诗级BOSS战以及神奇的幻想化场景了。
其次,本作在战斗系统上进行了巨大的变化。
在《刺客信条:起源》中,战斗系统也来了个翻天覆地的变化,主角可以使用的武器有剑枪矛斧等各种冷兵器,以及远程的各种弓箭,还能持盾进行防御以及投掷火焰瓶,并且还有闪避动作,如果完美闪避还能触发慢动作时间,在学习高级技能后一旦完美闪避还能获得神秘力量,对强大BOSS进行一击反杀。
并且游戏还引入了经验值和等级系统,做主线任务和支线任务可以获得大量经验,刷据点和发现新地方也能获得一定经验值,每升一级就能获得一个技能点,游戏中的技能树则分为了三大类别,即战士、猎人、先知。
此外游戏中的武器和盾牌还分为了几个层级,即蓝色装备、紫色装备、金色装备,其中金色装备是最高等级的传奇级别,而且玩家可以在铁匠商人那里提升这些装备的等级,当然越到后期每次升级的花费都会更高。
至于服装则全部是套装并且数量极其有限,没有那种可以单独装备的服装部件。
这一整套战斗系统的变革带来的体验更加丰富,经由技能树以及各种各样的武器装备乃至于装备层级等组合后,玩家可以摸索出自己的一套玩法,既可以做个潜行暗杀的刺客,也可以正面和敌人交战,也可以两种玩法兼顾,而且潜行玩法也有不同选择,例如游戏中的弓箭分为四种类别,其中一种为掠食者弓,类似于是狙击枪一样的存在,这种弓箭使用的时候游戏会进入第一人称视角,假如玩家得到了一把金色级别的此种弓箭,并且在远处瞄准敌人要害部位,即可造成大量伤害,可以达到事半功倍的效果。
刺客信条系列以前的作品主要还是以潜行玩法为主,正面对抗往往收益不大,或者战斗起来极其枯燥单调,即便是《刺客信条3》中加大了近战玩法并且有“狂战士信条”的别称,近战体验也十分重复。
《刺客信条:起源》则终于解决了此前近战无聊的一大难题,虽然不免引来一些老玩家的吐槽,认为失去了刺客信条的原有特色,但是实际上这能吸引到更多的玩家,并且游戏中并没有放弃潜行玩法,只是潜行与否完全让玩家自主选择。
从根本上这一套玩法吸取了当时很多流行游戏中的元素,但是都进行了一些简化,比如说装备分层级而且每个装备都有不同的属性就明显可以看出是借鉴了暗黑破坏神系列,但是《刺客信条:起源》里面的装备只有三个层级,而且装备的属性复杂程度也远不如暗黑破坏神系列,再比如说《刺客信条:起源》中对付敌人可以采用持盾二人转的玩法,这个很像黑魂的体验,但是从根本上来说本作是等级碾压的玩法,所以即便不会用这种黑魂玩法,单纯靠刷经验刷钱把人物和装备的等级提升上去,大多数时候可以把游戏玩成无双。
最后,本作在地域上的扩展使得故事更加宏大和富有史诗气质。
在本作之前的系列每作大多局限于一城一地,例如《刺客信条:大革命》发生地是在巴黎,而《刺客信条:枭雄》则是在伦敦,《刺客信条:兄弟会》则是在罗马,当然有些作品中也不止一座城市,例如《刺客信条3》中出现了纽约和波士顿,总的来说这些游戏中出现的城市数量不会超过三个。
但是《刺客信条:起源》则是将几乎整个古埃及全部展现了出来,本体中我们可以见识到著名历史名称亚历山大在那个时代的魅力,还有法尤姆和孟菲斯、昔兰尼加等众多区域,在DLC中则可以去到西奈半岛和底比斯地区,整个游戏的地域比起之前的作品扩展了很多倍,相应的各个地区的文化和风貌乃至于政治现状的表现也比之前深刻了很多。
历史名城亚历山大
这其实也是学习《巫师3》的办法,《巫师3》的成功和这个奇幻世界中广大的地域以及各式的文化和政治的展现有着重要关系,《刺客信条:起源》中错综复杂的埃及人、希腊人、罗马人之间的争斗等关系也令人想到《巫师3》中大国对邻国的侵略和奴役。
《刺客信条:起源》的革新在口碑和销量上都获得了巨大的成功,口碑上大部分媒体都给出了8分以上的好评,销量上则突破了千万,在整个系列中都名列前茅,并且一扫前作《刺客信条:枭雄》销量下滑的颓势,说《刺客信条:起源》力挽狂澜毫不为过。
未来如何?
最近育碧公布了刺客信条系列的最新作《刺客信条:幻景》,但是该作只是一个小体量的作品,并且回归了系列过去的那种传统的玩法,即没有等级和大量的RPG要素,而且该作本来是《刺客信条:英灵殿》的一个DLC项目,结果演化成了一个单独的小规模作品。
至于这个系列未来的变革之作则是最近公布的《刺客信条:无限》,育碧的Marc-Alexis Côté在最近表示:“《刺客信条:无限》本身并不是一款游戏,它将成为我们的粉丝进入《刺客信条》系列游戏的唯一入口。《无限》将成为一个枢纽,以有意义的方式将我们所有不同的体验和玩家联系在一起。”
Marc-Alexis Côté表示:《刺客信条:无限》相当于是一个平台,一个“大本营(hub)”,《刺客信条:幻景》之后的系列新作,不论类型、规模、付费或免费,都将在这里汇聚。玩家仍然可以像以前一样单独购买《刺客信条》新作,不过启动游戏后,首先会看到的还是“无限”。
此外,育碧在最近也表示虽然《刺客信条 无限》中即将发布的《代号赤(RED)》依旧是长流程开放世界 RPG 游戏,但《代号女巫(HEXE)》并非开放世界 RPG 游戏,不过并未进一步说明游戏的类型以及游戏长度。
从育碧的官方表态来看,可能后面这个系列的新作会在2代的传统模式和《刺客信条:起源》开创的神话三部曲新模式中选择一个来进行制作,也可能会在此基础上打造一个更新的模式。
结语
《刺客信条:起源》并不是《塞尔达传说:荒野之息》那样引领时代变革风潮的作品,而是一款吸取大量成功游戏经验然后为己所用的产品,对于那些成功游戏中的经典元素,如何简化,如何取舍,如何更好的模仿,如果在照顾自己固有玩家群体的基础上去融会贯通和吸收,这都有很多值得讨论的地方,《刺客信条:起源》在这方面做得是相当不错的。
而且这对国内开发者来说更有启示意义,毕竟我们必须承认一个残酷的现实,中国没有一家游戏公司可以做到任天堂那种创新勇立潮头的程度,但是像育碧的这些做法反而是一般游戏公司可以去参考借鉴的,毕竟大草原上除了有老虎狮子豹子外,也有牛羊鹿等动物,也有自己的生存之道。
另外对于国内开发者来说,在一个系列陷入瓶颈的时候如何勇敢的通过一些革新的办法来突破瓶颈状态,这也是一个重要的思考课题,《刺客信条:起源》给出了这个问题的一些答案,值得我们深思一番。
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