“我真笨,真的。”房间里唯一的光源反射着我渐渐失去神采的眼睛。“我明明知道我可以绕过他,等‘胖了壮了’再回来接他。我不知道那种固执什么时候才会消退。”
画面一闪,我又回到了重生点。没有任何犹豫,我再次冲向影子木偶师。那是一个红衣大汉,脸上戴着面具,手持月牙刀。那是一个新手在乡下游荡的老板,是很多《岩云十六声》测试者的噩梦。
12月15日,由网易投资的EVERSTONE工作室开发的《岩云十六首歌》开始了黄钟测试。去年游戏在科隆游戏展上首次曝光,5分钟的实时内容吸引了各类英雄的目光。经过多次线下测试和短暂的封闭测试,它在游戏爱好者中的评价持续上升,在国际舞台上也赢得了巨大的荣誉。不久前,它登上了英国游戏杂志《EDGE》的封面。
到底什么样的游戏,才能背负“国产开放世界破阵”的名号,抵挡住“重置一切既定”的奢望?带着之前的期待和疑惑,我在正式测试后一头扎进了游戏。
我熬了一夜,但还是不觉得累。直到我关闭游戏整理思绪,还在思考游戏中的角色。想和田颖比试的杀手为什么会死?死刀在哪里?韩阿姨酒吧里的女人是谁?
千言万语可以归结为一句话:我走不出岩云十六音的世界。
武侠游戏要有战斗的样子,要有前所未有的样子
上次的皮影戏是清河县野Boss,游戏第一张地图,也是我真正入局后遇到的第一个对手。他离地图的起点不远。那时候我只是一个二等江湖虾,对游戏世界充满好奇。这位大哥直接给了我一拳。凭借他微薄的攻击力和早就被打掉的药瓶,我和他打了几十个回合。
然而,就是在这一个小时的战斗中,我似乎(后来证明不是)理解了游戏的战斗技巧。
它采用了武器组合+耐力条+齐琦条的复合系统。每种武器除了基本组合之外,还有附加在特定武学上的特殊技能,比如攻、躲、挡等,很消耗耐力。不过游戏似乎并没有强调这两个动作游戏的基本设定,而是把重点放在了齐琦气吧(可以理解为姿势槽)。玩家攻击或利用被敌人击中时的情况,这不仅
由此,在与精英敌人的攻防战中,卸载潜力降低真气值是关键。玩家需要时刻关注敌人的动向并用空档追击,在敌人大范围的行动节奏和我们有序的进退中构建有趣的战斗体系。
这是战斗系统的里层,打击感是它的表层。
游戏的动作设计以“现实”和“武侠”为主,其中没有太多花里胡哨的特效或震撼画面,更多的是依靠扎实且极具观赏性的动作设计。为此,团队还与著名动作导演董玮(代表作《七剑》、《剑雨》等)合作。)树立“真功夫、硬功夫”的动作理念,力求每一招都打得准确(发力正确)
有了画面,音效也没落下。游戏中除了各种冷兵器的音效和击打不同材质表面的音效,还融入了大量的传统乐器。每种武器触发不同技能的处决。比如长枪用的是琵琶模拟的钟声,结合了古人“欲饮琵琶立刻催”的形象。
如果不是这套表面质感扎实,内衬耐人寻味的动作系统,我可能早就放弃那份固执,跑去体验游戏的其他内容了。即使bug的处理,镜头的调整,太多的快慢刀还有待打磨,但燕云现在已经有了和国际大作一较高下的信心,精细的碰撞盒和真实的韧性系统都提升了游戏的动作手感。
以前曾经有游戏玩家提到,国产武侠游戏的3D即时动作玩法并不尽如人意,需要大量的资源和足够的体验。小团队不敢轻易尝试,而大厂商倾向于把它变成一键MMORPG。换句话说,国内武侠题材一直缺少一款PVE动作游戏,而这款有望填补这部分空。
但是随着游戏的进一步发展,以及在网上观察到的玩家评论,我发现自己才刚刚入门。
第一,游戏有两套不同难度下的战斗逻辑。游戏中的卸载潜力有两个自动时间,可以随着攻击次数和时间慢慢恢复。当玩家未能在合适的时间释放卸载潜力,并且有自动卸载潜力条时,战斗会暂时进入停滞时间,玩家可以消耗卸载潜力条来自动防御敌人接下来的连续招式。
黄色框中是自动潜在卸载栏(孔识别值)
它鼓励玩家多攻击,形成以战养战(攻击积累,卸载潜力)的模式。在降低游戏难度的同时,并没有完全抹杀对敌对敌和自己攻防的乐趣。
其次,游戏的战斗系统深度惊人。玩家玩的越多,挖到的东西越多,量变导致质变。
即游戏的战斗逻辑不再是上面说的基于卸载和执行,而是提供了一个完整的工具库,怎么打是玩家的事。可以用现在流行的构建思维去理解,也可以用开放世界游戏中经常提到的突现属性去掌握。你也可以认为是百家争鸣的武学流派支撑了游戏的战斗多样性。
比如玩家第一次遇到拿藤盾的敌人应该怎么做?常规的解决方法是用火,然后玩家会切换成弓箭,把路上捡的火箭拿出来乱射,或者捡淬火油抹在剑上,这样攻击就会带来火焰特效——这样就进入了游戏战斗系统的一个新领域,“天工开物”,玩家可以制作各种特效道具给武器“附魔”。
但是如果敌人拿着铁盾呢?如果是常规的动作游戏,玩家可能要走老路子,和敌人对唱,在发动攻势之前尽可能的绕过敌人。但在这款游戏中,玩家有了更多的选择,可以用“干坤招”解除对方的护盾。
“干坤招式”是游戏中的奇观之一。
这部分游戏在刚曝光的时候就被披露了。点穴、太极手、千斤坠、狮吼、形意拳、隔物空和翻墙等中国武术特有的一些招式,在游戏中被一一还原。一开始我以为它们只是开放世界探索中一些特定场合的特定解决方案。没想到游戏践行了“一个设计解决多种情况”的理念,太神奇了。
玩家继续体验。随着武功、内功、心法的解锁和新武器的开始,他们会看到另一个世界。不同的武器在防御力、攻击速度、攻击距离上都有差异。不同的武学搭配进一步拉大了武器的区分,而心法和内功则为玩家学习不同的战斗流派提供了有效的支持。
玩家不用担心自己会成为屠龙技能。目前游戏中不同机制设定的Boss和敌人有30多种,分布在游戏中的几十个守卫关卡和据点,足以满足动作游戏玩家的瘾。
可以说,燕云十六声在武侠游戏的动作体系中史无前例的出现了,这种出现深深植入了中国武侠文化的浪漫想象。
无处不在,一步一步关注
说实话,在我踏入游戏世界之前甚至刚入门的时候,我都很担心。官方野心很大,包含了很多内容,从游戏名字就能看出来。据制作团队介绍,游戏名称取自五代后周大臣王普定的典故。王璞在宫廷雅乐十二法的基础上,吸收了民间的四声清音,将天下之声定位为“十六声”。
游戏的十六声对应十六种文化成果,如中国的山川地理、精湛的工艺、博物馆的教学、书画等,共同构成了中华文明的欢乐。
此外,游戏还融入了模拟生理机制。如果你从高处掉下来,你会瘸的。如果路过不知名的野花野草,可能会中毒,修行时会走火入魔。还有完整的自然生态和社会链条。熊可以捕鱼,野鹿群居,玩家可以抢路人的马。奥秘在城镇NPC中用的比较多,别人会挽起袖子跟你打,别人受伤会被政府抓起来...
想法虽然很美好,但如何实施是个问题。表面大,内部粗糙,极易滑入游戏。它经不起推敲,毫无乐趣,就像我刚创建游戏时对角色空中衍生技能的怀疑一样。他可以在空中挥出一记普攻,按下Q键让千斤落地。
需要做得这么彻底吗?玩家能用吗?不会有太大的认知负担吗?
在游戏的开放世界里,如何将这些内容囊括进来,才不会让玩家感到乏味和无聊。
结果它重重地打在了我的脸上,我的好奇和兴奋从未停止。我贪婪地一步步吮吸着游戏呈现的每一个内容,满脑子想的都是“接下来会是什么”“还会是什么”。
大部分测试玩家的游戏之旅都得从走出红线的竹林开始。经过一条土路,他们的视野豁然开阔,抬头望去,森林、村落、山峦错落有致的清河县就在脚下。
很快,玩家就能看到有人弯弓射箭。他自称是金文·霍尔的信徒。他虽然箭术不精,但理论储备丰厚。结果,在他的指导下,玩家解锁了射箭功能。
再玩之前,是那个坐在篝火边背个包的天涯客。如果和他对话,可以得到清河县地图——百草叶,篝火可以解锁烹饪制造系统。
往西走就是皮影戏,在这里可以领略到游戏动作系统的精髓。往西南走就是一个完整的副本——北萌的地盘,包括隐身、战斗、解谜、环境交互等。西北是游戏主线——将军庙。在神庙外,玩家可以体验抢马、NPC对抗等内容,陆续解锁马、正邪系统。表面上看是游客的落脚点。
在一个丢了蹴鞠的孩子的提示下,玩家还可以通过一个挤满谜题和战斗的关卡,深入将军庙的地下,探索将军庙的真相。从地下出来,朝北望去,山洞里一个锈迹斑斑的时钟和一只彪悍的妙妙猫,对应着不同的游玩模块。
以上内容能说明什么?
自从玩家接手游戏以来,他们一直在学习新的东西,吸收新的内容。一方面,游戏有足够大的内容提供持续的新鲜感。另一方面,游戏有着轻松有序的排列节奏,整个地图的信息密度(或者说可玩游戏的数量)是不一样的。像将军庙这种显眼而重要的场景,内容要比野外大很多。
最重要的是它对这些内容有一套完整的包装。有必要专门安排一个NPC吗?是的,这是必要的。玩家会在接下来的旅程中遇到他。从他的口中,我们可以了解到江湖上一个重要的门派——金文馆,乃至清河县的一些奇人轶事。玩家会发现,有些NPC在竞技场比赛时,似乎和自己的身份有交集。
游戏中的玩法模块如此之多,却没有显示为亟待解决的问号,包括十六种文化的自然历史,也不是按照同一模式制作的一套内容。它们分散在不同的场景中,有的是可以互动收录的文化信息,有的被整理成不同的小游戏,比如象棋、抛锅,放在合适的场景中。他们共同构建了一部游戏世界和中国古代文化生活的百科全书。
当玩家周游游戏世界时,他们很大程度上是受好奇心的驱使,逐渐解锁新的内容。
问题是,玩家的好奇心是怎么被勾起来的?
当然,这和游戏的扎实质量有关。看水中摇曳的阳光,随时间流逝被河水驱散的云朵,盛开的梨花,人物身上针脚细密、线条清晰的布料,游戏中每一个场景的细节考证和堆砌。制作团队愿意创造视觉享受,在玩家不太注意的细节上堆砌素材,以增强游戏世界的真实感和厚度。
但是物质之外呢?制作团队善于创造新奇。
我数不清我在地图上标记了多少个点,包括隐月山顶上的塔,妙善州最高山峰上的塔,还有雾中若隐若现的天王雕像。我逐一参观了这三张地图上可见的最高点。每次跨过一个山头,去到下一个场景,总会有新的奇观,新的游戏内容等着我。神仙过山的小社会,不羡慕神仙的隐居和幸福,别有一番滋味。
当然,还有荒村里的中国惊悚片,还有藏在深山老林、雨中的春秋亭。山上雨雾持续,水汽强烈。你需要踩在地上折断树枝,沿着蜿蜒的山路找到这座被高耸的石柱环绕的吴琴建筑。继续探索建筑,自然又多了一个洞天。
有时候玩家的好奇心不是被视觉吸引,而是被屏幕外的听觉引起,比如千佛谷的一个石头顶上的琴声,带出一系列神秘诡异的送魂仪式,比如寺庙里的呼救声,引出八卦知识搭建的解谜关卡。当玩家踏入一个新的区域,触发一个随机事件,收集不同的新奇物品,听到的十六种音效也是不同的。
在这些好奇心的驱使下,玩家在游戏中探索的目的性减弱,会逐渐进入一种无功利的沉浸状态。他们不在乎游戏里有多少复杂的系统,需要消除多少红点。他们只是让自己的利益发挥作用。这不就是一个高质量的3A,一个高质量的开放世界应该做的吗?
《燕云十六声》最无情的是,在这样的打法节奏中,玩家脑海中植入了一个认知:这是一个世界,一个无数中国人在武侠作品中幻想过的世界。
对世界的感知可能是激发和满足玩家好奇心的最大来源。
这一幕只有中国才有,全世界都很少听说
为什么千佛谷边荒无人烟,到处都是被火烧后的黑炭和青白,还有零星的木头余烬?千佛石像是谁留下的?
伴随着奇观的,还有一连串的问号。
玩家可以在树下遇到一个和尚,通过他的指引,玩家可以在前往三个任务指示点的途中收集一些信息,结合在送魂仪式中所见所闻,大致梳理出千佛谷现状的来龙去脉。在这些留言中,玩家可以听到一个熟悉的名字,苗山杰克逊。如果我没记错的话,将军庙的NPC是第一个提到这个名字的。关于苗山的故事好像传遍了清河县。
清河八马,大概率是玩家行走在清河县城无法回避的另一个称号。建筑,谣言,对话,武器和道具到处都留下了他们的信息。他们是清河县的过去,却以历史的形式塑造着玩家现在所在的这片土地。
如果玩家愿意对游戏的背景做一些考证,挖掘出一些深层次的内容并不难。
整个游戏世界以一种不可思议的密度联系在一起。
甚至一个路人NPC的对话也可能包含理解一个事件和一个角色的重要线索。它们交织在一起,形成了游戏中的江湖传闻和历史传记。他们就像武侠小说里经常提到的江湖名流一样。每次听到道听途说,他们都会有更多的期待。
当然,这些人也影响了游戏的场景塑造。
游戏中会发生什么?有一个将军祠。不宜成仙这个名字的由来是什么?为什么活着的义光下面有个金库?
作者瞬间想起了《连城诀》
游戏中大量使用环境叙事和片段叙事,大部分场景都不是手工打造的。他们是游戏中历史的一部分,也是江湖中流言的一部分。
直到我真正体验了游戏,我才相信制作组说的是真的。他们旨在创造一种“新鲜而独特的叙事体验”。一个是“剧情和游戏体验的深度结合”。关卡中的场景、场景中的零散组件、怪物都在讲故事,玩家通过视觉、听觉、操作维度全方位体验故事。另一种是互文互现,玩家可以在不同的地方,从不同的角度,以不同的方式获得关于同一个故事的各种信息,这些信息相互映衬,相辅相成。
只有在这种信息的不断积累下,主角在梦里看到红衣女子,脱口而出的“冷阿姨”这个词才会令人震惊,但有一种顿悟对应着之前所有的经历和信息。只有在这些信息的积累下,玩家才会回过头去看“千树万树梨花”的场景,才会生出超越“美”的悲伤。
他们可能会被“环境叙事”这个词所理解,这个词已经在游戏行业渗透了很多年,但我认为他们应该在岩云用另一个更恰当的描述来描述。
“所有的场景都是感伤的。”
在《听冷雨》中,余光中曾写道,“‘彩云之息’拉甫?中国诗歌中的‘我的胸怀洒脱’或‘商略的黄雨’是落基山上的一道难看的风景。”除了自然风光和历史细节的差异,不同国家的人看同一个风景也会有很大的差异。
中国的月份是李太白的月份,是想家和孤独的月份。中国的雨就是蒋捷的雨,流淌着千万种思绪。这些层层叠叠,慢慢建造起来的古老中国的记忆,为中国的山水,为中国的建筑,增添了无数晦涩的魅力。
它们在武侠小说中被一次又一次地记录,但在游戏中却往往难以被感知。现在,我可以说燕云已经摸到了这个门槛。
结论
以上只是玩了十几个小时后的体验。它们并不是游戏的全貌,很难概括游戏的全貌。据悉,此次测试的单人探索体验多达150+小时,仅剧情就有30小时。
在二测的官方直播视频中,还可以看到游戏第二章开封不一样的文化风光,更加热闹。基于“城市叠城”的三维地图设计,隐藏了更多的信息。
它大到足以容纳下一个世界的文化景观。
也足够丰富,让玩家一直带着好奇心去探索。
这种完整成熟的开放世界形态,往往是建立在无数经典的游戏设计之上的。但是,每当想到这个想法,就在游戏互动产生的乐趣中被压了下去。这些“经典”都渗透到了游戏世界的肌理和血液中,游戏用自己的方式重塑这些已有的内容。它还想在现有的基础上尝试一些新的东西,比如融合了中国奇幻技能的动作系统,比如拥抱中国文化多样性的世界,比如单人和多人模式的融合。
他们想打破既定的框架,用自己的方式去看待和惊喜这个世界。
当我退出游戏,反复重温体验内容的时候,我问自己,我玩过这样规格,这样设计理念的国产武侠游戏吗?不,是第一次。(文/浔阳)
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