登顶免费榜,畅销榜Top6,《奥比岛》能破解品类长线的难题吗?

666 来源:网络 作者:大风

登顶免费榜,畅销榜Top6,《奥比岛》能破解品类长线的难题吗?!是不是还有很多人不知道呢?为此,下面小编来为大家带来的是《奥比岛》相关的最新资讯,有兴趣的一起来瞧瞧吧。

本周二,由百奥家庭互动研发,雷霆发行的《奥比岛:梦想国度》(后称《奥比岛》)正式上线,并登上了免费榜 Top 1,畅销榜 Top 6。目前,游戏在 TapTap、好游快爆分别保持着 8.0 和 9.0 的评分。

在正式上线前,《奥比岛》的声势就已经非常浩大,公测前一周便有 7 条相关话题登上微博热搜,甚至游戏仅凭预下载就连续 2 天霸榜免费榜。

第三方热搜统计工具

作为一款 " 童年杀 " 的页游 IP,奥比岛的历史注册用户累计达到 3 亿,再参考去年《摩尔庄园》开服时的火爆场景,葡萄君对《奥比岛》的成绩并没感到特别惊讶。

我更好奇的是,生活模拟手游往往都要面临长线运营和商业化设计的挑战,比如氪金太重,很可能破坏了本该休闲的生活感气息;如果过于佛系养生,缺乏成长感,可能又难以保证商业化效果和游戏留存。即使《摩尔庄园》在模拟经营的基础上融入了一些社交元素,也没能保持开局的势头。那么《奥比岛》有没有思考出一种解法?

01 减少模拟经营占比,加码社交

首先,《奥比岛》的底层玩法依然采用了标准的模拟经营设计——玩家进入小岛完成新手引导后,即可开始开荒、种植、收获、完成订单任务、制作服装与家具,又或者通过打工、贩卖物品赚钱,进而装饰自己的岛屿与角色形象。

与很多模拟经营游戏不同的是,《奥比岛》优化了许多操作要素,并提供了一些便捷性的功能。比如,以往玩家可能要先购买种子,再回家播种,在《奥比岛》中,只需要将作物滑动到土地,就可以一步实现批量购买、播种、收获的操作;

玩家制作物品时缺乏材料,可以直接点开对应的材料页面合成,或者快速传送至资源点采集,提高生产效率。

在简化了大量模拟经营的繁琐操作后,游戏还设置了疲劳值系统——玩家采集、种植、收获都会积累疲劳值,一旦疲劳值满了,就不能再进行相应活动。这应该也是在有意控制玩家的等级(解锁主线剧情)和岛建进度,避免内容消耗过快。

而在这时,《奥比岛》就把玩家更多的游戏时间推向了社交。

首先,游戏几乎在每个场景都提供了即时多人联机的小游戏。玩家可以一起打地鼠、传稻谷、躲雪球、利用广场上的乐器合奏一首曲子,又或者在活动时间内,一起去火锅里 " 泡温泉 "。

这些小游戏不需要长时间的加载,游戏入口也直接放到了场景的显眼位置,玩家只要排队即可进入。在游戏过程中你也可以通过语音和文字的方式,与其他玩家交流。小游戏结束后,玩家则会获得爱心奖励,用于消费服装与家具。

不难看出,《奥比岛》是想通过一系列小游戏鼓励社交,帮助陌生玩家破冰。而在玩家成为好友后,游戏也给出了更亲密的互动玩法。

比如玩家每天可以向好友发出 2 次亲密任务的邀请,一起完成壁咚、拥抱等双人动作,又或者共同游玩某个小游戏。玩家也可以组建家族,与小伙伴定时参加迷宫冒险。诸如此类的任务设计,应该都是在引导玩家互相建立起更紧密的情感纽带。

同时,《奥比岛》也在兼顾 " 社牛 " 和 " 社恐 " 的需求。对于热衷社交的玩家,他们可以举办或参加不同主题的派对,展示自己精心布置的家园,并把自己打扮成派对里最靓的仔;也可以购买摇汽水等游戏道具,随时和路人来一场比拼,看看谁先把汽水摇出来……

另一方面,游戏也设置了一些被动触发的随机事件,比如你可能会突然掉入陷阱,需要路人的帮助才能挣脱。这种暖心、善意的举动应该能营造出一种美好的社交氛围。

此外,玩家还可以邀请旅行者(特定 NPC)来到自己的小岛做客。在与旅行者互动、提高好感度的过程中,玩家除了能获得实际奖励以外,也能更加深入地了解每个旅行者的故事与性格,从而与 NPC 形成一种情感链接。

在地图中也能偶遇需要帮助的 NPC

说到这里,我们大概可以理解,《奥比岛》虽然应用了模拟经营的底层玩法,但其实本质是用亲密社交与情感依赖留住玩家。

02 密集但还算自洽的商业化设计

那么,在主推情感而非数值驱动的社交后,《奥比岛》的付费要怎么做?

游戏的付费点主要集中在服装、家具、旅行者等收集类内容上。

围绕服装和家具,游戏设置了金币(游戏内货币)、爱心、晶辉(充值道具)三种扭蛋池,其对应的物品稀有度依次提高。也就是说,玩家想要获得最高品质的物品,只能通过晶辉池获得。而且每个主题套装内的小物件繁多,对于想要集齐一整套的玩家来说,这种随机性奖励可能并不友好。

另一方面,玩家可以在异世图书馆抽取旅行者及其装备,每次最多可邀请五位旅行者来岛上做客。除了前面提到的情感体验外,旅行者还能为岛屿增加相应的生产 buff。不同角色同时存在岛屿会触发羁绊加成,装备也能激活额外效果。因此,旅行者其实还包含了一些以往模拟经营中的数值体验,只不过数值方面确实得到了一定的弱化,并有了更加自洽的包装。

当然,游戏也有一些加速岛建的道具以及月卡、季卡、年卡系统,算上各种限时的服装、家具,《奥比岛》的付费点并不算少。但由于游戏有意减轻模拟经营的比重,这种付费机制并没有太影响游戏流程的正常体验,更多还是取决于玩家的社交需求,以及他们对收集品的渴望。

因此,《奥比岛》从玩法到付费点,其实都是在围绕社交来设计。这也佐证了此前雷霆 CEO 翟健所说的——针对养成的层次感、收集感搭建一条逻辑完备的系统和循环。

03 生活模拟的长线运营难题

如今,《摩尔庄园》和《奥比岛》都凭借童年 IP 的号召力,实现了爆发式的开局,也证明了生活模拟品类的上限可以非常高。

而在长线运营难题上,《奥比岛》试图给出的解法其实比较简单——通过主推更有粘性的社交玩法和氛围,把玩家留下来。在 B 站等社区里面可以看到,确实有不少玩家沉浸于《奥比岛》的派对与各种小游戏。

不过,我的担心在于,游戏目前虽然提供了很多休闲小游戏,但总体还是缺乏一个持续性的核心联机玩法。当内容消费过一轮,玩家的新鲜劲儿散去后,游戏内的社交行为很可能就会减少。在葡萄君的一次体验中,场景里恰好没有其他玩家和我联机,无奈只能一个人完成游戏,这时心中还可能会萌生出一种 " 孤独感 "。

当然,这也只是现阶段葡萄君体验下来的感受,未来还不知道游戏的更新节奏如何,以及会不会推出更长线的内容和玩法,比如目前的精灵养成系统就可以有很多拓展的方向。

因此,回到生活模拟品类本身,无论是社交、模拟经营还是其主打的生活感,其实都是一个细水长流的过程。在未来,如何找到更多有趣且持续的日常玩法、周期活动,以及如何为 UGC 内容提供创作空间,让游戏内容跟上玩家的需求,将会是这个品类能否长线运营的关键。

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