幽灵行动断点好不好玩(幽灵行动断点游戏玩法一览)

354 来源:网络 作者:嘴强王者

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首先说任务,断点比荒野要好。 这一代的任务系统一开始让很多人懵了,但其实并不复杂。 主线任务也不像荒野一样重复性高。 说白了,断点主线的任务是直线的,不像荒野一样是网状的。 玩家们认为任务系统之所以复杂主要是因为任务的种类不明确。

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断点任务共有4种,一是主线任务,二是收集任务,三是派系任务,四是独立支线任务,包括一些隐藏任务。 pvp的任务暂且不谈]那么,所有种类的任务中,除了主线任务以外,其他大部分都是集中任务和派系的任务,在蓝图上把装备赋予技能点,但这两个任务确实存在严重的雷同。 收集任务都是在据点打开箱子,可以潜行也可以鲁莽穿着。 打开箱子就结束了。 派系的任务也有几个。 就是黑客攻击,杀人,炸毁汽车,救人。 也有小部分(由公测开放部分判断)的独立支线,但这样的任务内容完全不同。

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然后是信息收集系统。 信息收集途径有审问/提问者、手机黑客、文件拍摄三种。

的信息内容也有三种,一种是蓝图的位置,用于解锁收集任务; 二是营地位置,用于解锁营地; 第三,世界观的补充。 碎片化剧本的增补和世界观的增补,用于解开谜团。 解开一些谜题可以获得新的独立支线任务,但有些只是为了帮助玩家了解更多的世界观和故事。 其实有些东西都可以放在剧本动画里。 游戏没这么复杂。 但是没有阿育。 阿育可能想接近真相。 或者,也许只是想延长游戏寿命,延长玩家的时间。

另一个信息收集、分析、解谜是主线一定要给出信息,穿过那个地方触发下一条主线。 自己解谜是阿育想用来增加真实性的手段,实际上感觉没什么用。 是鸡肋,没必要在意。

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看到这里,我想在荒野中玩耍的老玩家反应很多,不是把荒野的技能点、勋章、武器、配件整合到了任务系统中了吗? 难怪任务看起来很复杂,其实是收集要素。 回顾派系任务,这种任务形式不就是反抗军队任务变脸吗? 改变任务内容,改变奖励(抵制军队支援改为派系等级奖励),但没有改变的是那股雷同的味道。

级别

经验值级别和技能树

装备水平和职业专业

然后是关于等级,这一代人综合了荒野的经验值等级(为了提高技能)和满等级以后打开的tire等级)武器提高)。 玩家从开局开始,技能和装备(不仅仅是武器)就一起上升,装备水平和经验值水平结合,推测共通考试经验值水平上限为10,装备水平上限为50,经验值每次上升,等级1等上限就会上升5。 但是,装备等并不像装备驱动类游戏那样具有决定性的地位,我小队已经玩过很多装备等一百多,两百多,甚至三百只恶狼和巨兽。 另一方面,关于经验值等级和技能点,几乎可以确定。 因为可以按等级一点一点地点,所以是技能。 在没有达到全等级之前,如果把技能积分箱的高难度据点钉得满满的话,应该可以订购很多技能,但四大职业其实灵活性也很高,这个设定应该是从全国的2个地方拿来的。 但是,不像全境2那样,才能几乎与职业相关,只与特殊技能相关,具备什么样的专业知识都可以自己选择。难易度——

从难度来说,战斗刺激性也比荒野爽太多了,我几乎没有从荒野中选择过极限以外的难度。 断点测试也是从头到尾玩耍的极限。 断点的极限难度感觉不像荒野。 无头突击,秒速瞄准人,穿墙透视,被发现后基本倒在露头上,全程用雇佣兵引诱到双联sr25丛林/hti爆破车。 以前荒野之兵无论是毒枭还是盟军作战都有同样的感觉,但现在断点普通兵和狼在极限难度上可以感受到完全不同的作战意识。

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动作

突破点在动作方面整体进步太多,用特种兵的动作捕捉不是开玩笑,特别是近战的动作很爽。 但是,优化不够、动作落后、容易驶过、梯子上下不顺畅、跌倒后移动转身不正常、朝向掩体后面是杂志本等需要改善。

运营商

战斗直升机

这部作品载体非常多,几乎可以在店里买到,在营地被号召,不能像荒野一样到处送,变成了定点送。

关于运营商的手感,车的手感变得相当重了。 个人感觉很接近现实。 不是纸箱车。 包括车滑和牌石牌树都很逼真。 虽然很生气。 飞机更奇怪。 小型直升机无论降落多么柔软,挡风玻璃总是会破碎,但这部作品的树叶也是经过建模的,螺旋桨一擦就断了,并不像荒野一样可以直接忽略。 船什么也不说。

另一个是,装有机枪的弹道扩散非常严重,不像荒野一样是一个点了。

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补充

还有,不要把硬核当成没有游戏性。 虽然断点比荒野变成了硬核,但留下了很多辅助选择,可以改善不适合高难度玩家的游戏体验。

但是,动画是短板,没什么感觉。 军事行动本身可能是这样,但为了增强游戏性,需要戏剧性的东西。 音乐也是短板,很不行,应该是整个游戏中我感觉最差的。

pvp什么也不说,鸡肋。

服务器还不错。 偶尔断线,正式的衣服应该会更好。

总结

断点绝对不是换皮游戏。 至少交换了肌肉和韧带。 只是,骨骼和内脏还没有被更换,骨骼不能被更换。 关于如何更换内脏,取决于装饰。

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