预约超600万,PV播放量达百万,这个十年IP要出续作了

144 来源:网络 作者:大风

预约超600万,PV播放量达百万,这个十年IP要出续作了,是不是还有很多人不知道呢?为此,下面小编来为大家带来的是时空猎人 3相关的最新资讯,有兴趣的一起来瞧瞧吧。

今日《时空猎人 3》总算官方宣布了上线日期:6 月 29 日。

这款横版格斗游戏由银汉游戏开发设计、bilibili 游戏发售。游戏自 2020 年发布至今,依靠高品质的内容和 IP 影响力,获得了新零售预定破 600 万的数据信息。而官方视频方面,2022年 2 月份所发布 PV,仅 B 站单服务平台播放量就超出 170 千次;6 月 9 日的上映 PV,在 B 站公布不上 2 个钟头,便突破 50 千次播放视频。

其前作《时空猎人》可以说累累硕果。经营近 10 年,申请注册用户数达 2.5 亿人。在那一个手游还未发展起来的时代,《时空猎人》上线不上 2 年,其全年收入突破 10 亿,并在 2014 年 3 月创出单日水流 5000 万的考试成绩。

本次神作自然也招来大家猜想:这款续作有哪些不同?斟酌这些年,《时空猎人 3》的质量如何?它如今又是如何了解横版格斗这一老类目的?葡萄君带上这种问题体验了产品。

01 2D 转 3D:升级的视觉体验

首先,《时空猎人 3》的视听质量就超出了我的预料。

坦白说,我对《时空猎人》的记忆一直是精巧的像素风。由于前代的 2D 横版格斗玩法重视清图的爽感,因此它对每一个人物的工艺美术,及其技能动画特效都用像素设计风格作出在那时候可以说优异的感染力。

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但新作的《时空猎人 3》就不同,它已经彻底向着 3D 方位发力,pv 与游戏都是在做高质量视觉效果体验。第一,《时空猎人 3》的工艺美术不会再是同种类中多见的韩系设计风格,反而是加入了日系游戏设计风格,在题材上选择了近未来科幻的内容外包装,促使这一代产品的艺术设计风格紧随流行审美观。这一点在人物角色设计上尤其突显。

例如比照几代作品的猫娘人物角色,前作猫娘的韩系工艺美术设计风格更重,用人物角色挥动铁锤的比照,来让玩家捕获「这一人物角色惹不起」的气场;而《时空猎人 3》中的猫娘伊西丝,则更偏重于日系萌,让人物角色软弱的气场与灰黑色的铁锤展现比照,产生反差萌:

一直作为 icon 人物角色的狼叔则更加显著。它从前代更注重力量与狂野的设计方位,变为了近未来科技感:在本就魁梧的身子上,改装了顶势的盔甲与武器装备,累加出稳重与狂野的力量感。换言之,《时空猎人 3》尝试让其视觉效果设计有着更加统一且风格化突出的主要表现:

第二,游戏的 3D 表现颇具支撑力。这一点从 pv 视频所呈现出的定义就能看出:《时空猎人 3》灵活运用一些日漫技巧来表述人物角色的性格特点,视频一开始,就依靠一些肢体语言与小动作的设计,展现出 3 个出场人物角色的性情:

视频展现人物角色技能的方法,也有着较强的撞击力:

再讲游戏中。这类重视角色,并非技能的构思,也围绕到了战斗的视觉效果意见反馈上。相比前作,《时空猎人 3》并没有做过于花里胡哨的技能动画特效,过度3D渲染人物角色的职业特点,反而是将功夫下到人物角色的动作设计上,去突显人物关系自身的风采。

例如在开启 QTE 连斩后,游戏会在颇具力量感的一瞬间增进动作画面,不同于霸屏的技能动画特效,这更多是给玩家意见反馈操作的爽感。

而在人物角色释放出来大招时,游戏会用具备诠释性的特写,为人物角色营造冲击性感,在一瞬间注重其独特的特点与风采。

某种意义上,《时空猎人 3》学会放下传统式构思,没有去做刚猛的主要表现,反而是转去关心关键点,用外部经济感染力去展现人物角色自身。前面一种是根据 2D 像素工艺美术,用夸张手法,来给到玩家充足震撼人心的意见反馈;后面一种由于选用了顺畅的 3D 技术性,有了做关键点的能力,因此可以去融合人物角色内容,来做更细致的体验。

不会太难发现,《时空猎人 3》的最底层的设计逻辑,好像与前作有一定的不同。

02 关键转变:街机化的战斗体验

乍看下,《时空猎人 3》仅仅提升了视觉效果体验,实质还是 2D 横版格斗。但具体玩下来,它的战斗体验与前作有着本质上的区别。

横版格斗的最大的产品卖点,就是痛快。《时空猎人 3》承袭了这一点,但这终究是一个老类目的玩法,遭遇着销售市场变化的问题,也受到新用户习惯性的挑战,它需要作出一些更改。那麼如何维持「痛快」体验的同时,让横版格斗充足吸引住新玩家呢?

《时空猎人 3》的回答是从「操作」着手。这一部分设计可以拆分成 3 层构思。

第一点,《时空猎人 3》没去没脑子堆标值成长,反而是更讲组合策略。《时空猎人 3》每一个人物的技能很少,单独人物角色包括 1 个普通攻击、4 个技能,1 个终极技能。在小组里,还会继续有 2-3 个别的人物的辅助技。而游戏尝试运用这种不足的功能键,组合出充足多的玩法派系。

对玩家而言,人物角色成长后所解锁的技能,其满足感并不是来源于强劲的标值,反而是扩展出更多挑选。玩家可以从中随意 Build 组合,配搭出合乎自己爱好的战斗方法。这也代表着设计需要主要考虑技能的功能性:技能除了单个、AOE、远短程的差别外,还需要增加偏移、挑飞、元素伤害等需要思考出招次序 & 配搭的设计。

这一设计的优势,让游戏可以适合各类型玩家,产生「新手入门非常容易,熟练艰难」的门坎 & 限制区段。但仅是策略还不够,一款横版格斗游戏要有深度,还需要在操作左右功夫。

第二点,《时空猎人 3》要讲操作性,要有更经常的互动,让玩家能在人物角色与敌人间的战斗中有一定的探索。而游戏中完成这一设计的点,就是「闪躲」与「受身」。

如别的游戏一样,玩家可以在遭到敌人进攻前使用「闪躲」,避开伤害,并进行追捕;而「受身」则是在人物角色被强劲火力点搞出硬直时,虎口脱险的应急措施。前面一种给予操作的灵活度,后面一种增加容错性。二者逻辑看似简单,但能让《时空猎人 3》设计更具有挑战的敌人,更注重操作性。

但是这一设计存在一个分歧点。由于这一类目的游戏乐趣是打怪,玩家搞出最好的技能组合,快速清除怪物、击倒 BOSS,突出的就是痛快。而提升操作难度系数后,玩家甩技能的机会就不会再随心所有,必定会对这一玩法的「痛快」体验造成影响。如何挽救这一关键体验就成了设计难点。

——这也延伸到第三点,维持「痛快」体验。

《时空猎人 3》中最立即的解决方法,就是 COMBO 体制。它直观地表明玩家战斗的情况,只需玩家能在无间断地爆出高总数 COMBO,操作的挑战便会化为不断积累的战斗爽点。

更重要的设计,是 QTE 连斩系统。当玩家将敌人打进悬空实际效果后,可以通过点击出现的 QTE 按键,完成持续的附加连斩。除了拥有反伤的 BOSS 外,QTE 期内玩家对敌人几乎是彻底抑制,为玩家提供大量的心态释放出来点。

因而,能搞出巨额伤害的 QTE 连斩与人物角色大招,将操作挑战的工作压力,恰当地转化成短时间的爽快感。虽然这一作法在 ACT 游戏中并很多见,但可以为《时空猎人 3》隶属的横版格斗玩法带来一些不太一样的体验。

这时,再比较前作来看,不会太难发现《时空猎人 3》多方面的更改逻辑。

以《时空猎人》为代表的传统式横版格斗游戏,重视「技能感」,人物角色肆无忌惮地释放出来高伤害技能、快速清图是其痛快的关键。也因而,游戏的工艺美术大多数会在技能动画特效左右狠功夫,主要突出职业的特征差别。

而《时空猎人 3》宛如街机化一般,通过给到更多的敌人工作压力和操作灵活度,来营造「操作感」,用 3D 技术性提升流畅度,让玩家关心到人物角色对敌人的每一次进攻。痛快体验也从而从「人物角色技能」,变换到「玩家操作」上。

也因而,《时空猎人 3》所做的更改,并不是纯粹提升质量,追逐流行,反而是想作出自己的多元化体验。

03 应对挑战,作出多元化

说到最后,这款游戏身后的设计逻辑已经不难理解。

《时空猎人 3》想在老类目中进行不一样的体验。它塑造了新的世界观,新的人物角色,试图作出全新的内容;它再次讲解 2D 横版格斗游戏,融进新的设计核心理念;用合乎流行发展趋势的内容外包装,挑选与 B 站协作,为这一十年 IP 与经典类目扩展更新的销售市场。简而言之,《时空猎人 3》想全方面地作出新物品。

很有可能会有人问,那么瞎折腾是不是必须?终究经典类目大多数构造完善,增加新物品的隐患很大,非常容易超越玩法 & 前作为目标受众群体营造的关键体验。

我觉得,恰好是由于类目自身过于完善,《时空猎人》过于成功,其自身就是很大的挑战。

从销售市场变化来讲,特色化的尺标随时随地在变,无论啥子类目,都需要一个能拿得动手的产品,彻底改变这一领域的「精选」规范。

从类目玩法而言,经典类目的干固,带来在所难免的单一化问题。而《时空猎人 3》的一些新设计方位,就是在再次讲解经典类目,找寻新的突破。

而落到玩家层,一个针对类目来讲更为细致的操作设计,能为玩家带来记忆更加深入的痛快体验,立起产品的与众不同体验。

而存款很多年、资金投入许多资源的《时空猎人 3》,挑战的就是这三层短板。他们从自己所了解的类目进入,不断创新,为销售市场、类目、玩家营造一个不同往日的体验。

对《时空猎人 3》来讲,这可能是一个能在竞争激烈的时下,搞出独属于自己销售市场的机遇。

以上就是小编整理给大家的全部内容,希望这篇文章能够帮助到您,更多时空猎人 3相关资讯请关注风云游戏网。


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