直到弘树站在当年师傅三十郎站的位置上,面对那道炙热且坚定的目光,他或许会想到面前这个发誓要守护村庄和所爱之人的少年,正如当年的自己一样。
只是,他希望这少年不再需要对“爱人”与“道义”之间做出抉择。或者说,希望不再有人再陷入内心的挣扎,而是对自己的选择充满坚定。
以上这些,便是我在试玩《黄泉之路》一周目了解到的全部故事。而游戏根据玩家的选择大概会存在多个不同剧情的分支——“爱”、“义”、“憎恨”,对应着日本剑戟片所描述的那个不得不强迫武士做出选择来、不太理想的江户时代。
事实上,这款由“影子武士”系列开发商Flying Wild Hog与导演Leonard Menchiari联合制作的动作游戏早在发布预告片之初便以独特的美术风格吸引了大多数玩家的眼球。该作以日本传统武士为题材,在画面上原汁原味还原了日本剑戟片的风格,无论是从整体的视觉引导、还是故事结构以及角色塑造来说,都具有极为鲜明的特点。
进入游戏,实际感受也确实如此。《黄泉之路》的整体风格始终贯彻如一,整个基调也基本围绕着黑白图像进行构建。这是一种只要单纯看预告片就会被打动的独特风格,而且制作组对游戏的打磨也绝对能够让人满意,画面的转换、镜头的跟踪、光影的把控……看似黑白灰的配色像是活了过来,甚至比彩色显得更为灵动,极具美感。
游戏以2D横版战斗+3D地图探索的模式进行场景的构建,每一次地图的转换都相当平滑自然,且场景内的内容都具有相当丰富的细节和层次感。由近及远的画面推进,由浅入深的景深变化,加之模拟黑白胶片机带来的噪点特效,无不展现出一种电影级的美感。
而提到日本武士和黑白电影,大家或许会想到日本知名电影导演黑泽明的名字。
平心而论,《黄泉之路》的美术风格和画面分镜确实有致敬大师的意味,而且从剧情的编撰上也是以剖析人性作为主旨,也是黑泽明所擅长的角度。
将电影融入到游戏之中,通过令人屏息凝视的镜头语言和血脉贲张的视觉效果让玩家宛如身临其境。不得不说,制作组在充分致敬经典武士电影的同时,也确实带来了真实的影视化游戏体验。
画面之外,游戏中其他的细节设计也有亮眼的表现。大到宗教信仰的表达,小到一把武士刀的背景装饰,乃至人物服饰的穿法都源自于江户东京博物馆。对于江户时代原汁原味的刻画,让它们充分符合时代的调性,也是该作能让玩家更为沉浸的原因之一。
玩家会跟随着主角弘树从村庄保卫战一起出发,随着剧情的引导一路历经成长与蜕变。面对使命如何抉择、面对悲剧如何振作、面对生死如何超越……唯有直面自己,坚定内心,才能度过黄泉之路,找到属于自己前进的路。
综上所述,《黄泉之路》单从音画表现来看给玩家的第一印象是极为亮眼的,致敬之余也有着自己独有的特色。但随着游戏的深入,也暴露出了一些玩法设计上的可优化空间:
首当其冲的是战斗系统,该作的战斗说不上简单,但刚开始玩起来的确算不得有趣,制作组出于真实性的考量,但也同样受到了真实性的桎梏,每招每式均来源于武士惯用的传统武器。
主角的基础操作只有轻、重攻击及翻滚格挡,而大多数技能都为武士刀的攻击变招,并无太多实质性变化。加之敌方小兵招式单一,很多时候玩家都是格挡+下平砍或是转身砍的套路化操作即可轻松解决。
面对前后蜂拥而至的敌人,玩家大可游刃有余地拉开距离一个个解决,也可以通过手里剑,弓箭和火铳三种武器远距离解决,除此之外便再无其他攻伐手段了,而血量与耐力值的设定在增加了容错率的同时,也略微拖垮了节奏。
就在我以为这样的设计是败笔之时,第一次通关游戏解锁“剑圣”模式(敌我双方一击必死)之后的我反而又感觉这个设定有趣了起来。仔细想想,传统日本剑戟片中倒也是一击制敌,双方拼的就是反应速度,每每出现敌人都绷紧神经认真对敌,这样的“原汁原味”倒也能自圆其说。
而在玩家成长与道具搜集方面,《黄泉之路》确实没有做到尽善尽美。
该作的流程基本是线性设计,地图分支不多,可探索的场景也有限,可以搜集到的物品基本只有文物、技能、副武器弹药、以及增长血量上限和耐力上限的道具,实在叫人兴致缺缺。
物品高亮显示让人几乎很容易就找到这些隐藏物品,但部分关卡无法回头以及选关的设计使得玩家但凡错过一个收集品,该周目就彻底无缘全收集。
我个人在挑战剑圣难度的时候就因为漏拿一个文物心生挫败,希望制作组能提供一周目后分章节体验的设定,在保持第一轮完整体验后,也为二周目及以上想要挑战的玩家提供些许便利。
就我个人来说,《黄泉之路》是一款让人难忘的游戏作品。它有着极为鲜明的电影级视觉体验,玩法上部分缺憾也旨在为日本剑戟片的感觉而让道,整体来说瑕不掩瑜,的确是一款展现出“黑泽明”式电影美学的优秀之作,值得体验。
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