任天堂FC“红白机”是很多国内玩家的游戏启蒙平台,相信很多人都在童年时代体验过上百款精品,要说起人人皆知的游戏,那么《魂斗罗》恐怕是没有任何争议的。
尽管在海外地区《超级马力欧》是任天堂8位机的标志作品,但是在国内《魂斗罗》凭借简单劲爆的游戏内容,以及当年录像厅内《第一滴血》、《终结者》等动作大片的熏陶,迅速吸引了从未接触过电子游戏的年轻人,能够双人合作游戏的特性也成了好友们居家娱乐的首选,《魂斗罗》毫无疑问是国人心中的FC头号游戏。
对于日本老牌开发商科乐美来说,《魂斗罗》也算是一个历史悠久的系列,尽管在全世界范围的影响力不如《合金装备》、《实况足球》、《心跳回忆》等IP,但却承载了无数国内玩家的经典回忆,今天我们就来回顾下《魂斗罗》这位三十多岁“老将”的成长历史。
早在上世纪八十年代初期,街机电子游戏开始成为新兴的娱乐内容,各种类型的玩法不断涌现,其中简单爽快的动作射击游戏迅速成为了玩家的首选,在这样的大环境下,1987年科乐美推出了街机版《魂斗罗》,拉开了系列大幕。
《魂斗罗》这个名字由三个独立的日语汉字组成,含义是“具有优秀战斗能力和素质的人”,英文译名CONTRA则是这三个汉字的日文发音。游戏的故事设定在几百年后科幻时代,2633年地球上某个岛屿出现了外星异形势力“红隼”,它们建立起庞大的军事组织,两位战士比尔和兰斯奉命深入孤岛消灭异形,最终摧毁基地乘直升机撤离。
本作的背景和当时流行的科幻电影《异形》非常相似,加上两位主角以动作巨星施瓦辛格和史泰龙为原型,所以很快就受到了玩家的追捧,不过对于这种动作射击游戏来说,故事剧情从来不是最核心的内容,甚至是可有可无,简单易上手的操作、爽快的射击手感、丰富的关卡内容才是《魂斗罗》初代作品最成功的部分,节奏紧凑的几个场景中、包括了横版卷轴、纵版卷轴、伪3D纵深这三种关卡类型,给玩家带来了巨大的新鲜感,比起同类作品更是高出一个档次,家用机移植版很快也出现了。
1988年,我们最熟悉的FC版《魂斗罗》发售了。
FC版并不是街机版的简单移植,而是继承世界观和玩法基础上的重制,根据家用电视特点,把街机版看起来有些别扭的竖屏幕横卷轴调整为横屏幕,颜色也更加鲜艳明亮,凭借廉价的组装合卡,迅速成为了国内FC玩家的必备游戏之一,和一群小伙伴凑在家里配合闯关,是当年回味无穷的乐趣。
FC版游戏内容想必大家已经滚瓜烂熟,这里只讲两个冷门的知识:
首先是游戏版本,绝大多数玩家当年玩到的是美版,标题名为CONTRA,游戏容量128KB。而日版标题为魂斗罗,游戏容量256KB,并且搭载了科乐美自研的VRC画面增强芯片,所以画面表现比美版要好很多,例如第一关背景的树木有晃动效果,岩石的贴图也有更细致效果,第五关有动态飘雪效果以及松树的摇摆,另外每关开始和结束后增加了剧情介绍和地图演示,最后通关动画加入了角色登上直升机等等,日版当年并没有组装卡,只有少数高价购买原版卡带的玩家有幸体验到。
另外值得一提的是名为Probotector的欧版,由于部分国家的内容限制,主角和敌人都改成了没有生命形态的机器人造型,通关后带主角撤离的居然是一架固定翼飞机,其它场景和美版几乎无差别。
其次要说的就是流传多年的“水下八关”传闻,直接说结论:
FC版《魂斗罗》无论日美欧版都是没有隐藏关卡的,所有内容只有我们耳熟能详的8关,至于第六关末尾传说可以引导水下八关的变形小兵,那只不过是活动块显示错误造成的。这个传闻也并非空穴来风,主要是源自比较罕见的MSX2电脑移植版,这个移植版一共有19关,前9关根据FC版8关内容删改而来,最终击败心脏BOSS后,会来到地下继续战斗,10-19关包括了地下熔岩等新场景,这就是“水下八关”传闻的主要来源。MSX2版画面效果比FC版要差很多,不仅发色数少,最重要的是没有画面卷轴功能,只能采用一个个场景切换的形式,流畅爽快的感觉大打折扣。
对于童年时的传说还有疑惑的玩家,至此可以打消悬念了,这就是当年信息传播不发达制造出的一个谣言而已。
《魂斗罗》对游戏发展的最大贡献,莫过于精心设计的操作玩法系统,奠定了后续至今同类作品的基础。
本作的操作规则中,射击按键优先级最高,人物在任何状态下均可射击,除保险外所有武器类型均不限制子弹数量,这就奠定了游戏的主基调:射击为主、其它动作辅助,这个特点在BOSS战中体现的尤为明显,所有的BOSS战都是在一块完整的平地上进行,玩家只需要专注于移动躲避子弹,同时可以不间断地射击。
同时游戏很好地解决了“移动射击”和“固定射击”之间的矛盾,FC游戏中移动和射击瞄准共用一个十字键,射击方向的变更必然伴随着人物方向变化,魂斗罗采用了方案是放弃了原地斜向射击功能,同时利用关卡的设计,让玩家可以在运动中斜向射击消灭敌人,例如在第八关开始时要消灭斜上方的一个小BOSS,设计者巧妙地加了一个障碍物,阻挡了玩家斜上射击时的向前移动,变相实现了“固定射击”。
《魂斗罗》游戏中玩家在任何状态下,输入任何按键,角色的动作都会发生变化,这样的设计让玩家的掌控感极强,例如下面这些细节:
玩家在静止状态下按上键,人物会把枪口指向上方,表面上看这个动作和静止状态没有区别,但让玩家知道确实按了上键;
同时按下键+跳跃,地形如果不支持垂直下落,则会垂直跳跃,给了明确的按键反馈;
跳跃后在空中可以改变方向,这种设定虽然不符合物理规律,但是让玩家在空中仍然可以操作人物。
这些细节让玩家在游戏过程中不会有“失控感”,很多同类游戏中,玩家在执行跳跃、滑铲、闪退等动作时,人物实际上处于短暂的失控状态,不能取消或转为其它动作,玩家很难掌握这种失控状态何时结束,以做出下一个动作,造成的结果就是很多动作看起来华丽酷炫,运行帧数也足够,但是玩家真正的操作感觉并不流畅。《魂斗罗》利用精妙的按键设计配合场景内容,在硬件条件并不发达的时代,实现了极为流畅的手感,可以说是非常成功的游戏设计典范。
《魂斗罗》在街机和家用机取得了巨大成功,让科乐美看到了这个题材玩法的巨大潜力,续作也就顺理成章地到来了,至此这个系列在一鸣惊人之后顺利拉开了大幕。
1988年,街机版《Super魂斗罗》发售,随后在1990年推出了FC移植版,也就是我们俗称的“魂斗罗2代”,本作的故事设定在前作1年后,异形势力死灰复燃,主角再次出击,此时的科乐美估计也想通了,这种游戏还要毛线剧情,玩家打着爽快就行。
续作的玩法规则和前作几乎完全一样,去掉了伪3D纵深关卡,加入了传统的俯视卷轴关卡,街机版只有5关,流程明显偏短,给人一种仓促加工的感觉,FC版仍然是8关,其中4、5、8这三关内容都是街机版没有的,整体流程长度和难度设计合理。从本作的表现来看,FC版明显好于街机版,这也是系列最后一次出现在街机上。
同样是依靠组装合卡,本作也被众多国内玩家所熟知,至此“魂斗罗”这个品牌已经成为玩家心中动作射击游戏的代名词,于是卡带商抓住机会,利用当年官方信息匮乏难辨真伪,将一些其它厂商游戏也冠名为“XX魂斗罗”,玩家也是以讹传讹,这里就挑几个典型代表来回顾。
首先要说的就是科乐美官方制作的Contra Force(魂斗罗力量),1992年仅在美国地区发售了FC版,这款游戏虽然冠名为Contra,但是故事背景设定为小队反恐,游戏主角是四人小队,玩家可以随时切换,还可以让队友进行援护攻击,采用了类似《沙罗曼蛇》的吃宝箱火力升级系统,共有5个关卡,3个横版卷轴2个俯视卷轴,无论画风和玩法都和系列前两作差别很大,而且由于技术原因,经常出现拖慢现象,整体爽快感与前两作完全不可同日而语。
本作原本计划1991年以Arc Hound名字在日本发售,但随后计划取消,美国地区经过修改后以魂斗罗续作的名义发售,原本是叫《魂斗罗3》,后来SFC版本的真正续作3代率先发售了,于是只能改名为《魂斗罗力量》。这款游戏无论出身还是实际表现,都很难配得上魂斗罗这个名字,当年国内组装卡商以《魂斗罗3》名义发售,还将其炒作为高价,玩家购买后普遍高呼上当。
值得一提的是,1994年由梁天、葛优主演的电影《天生胆小》中,梁天扮演的民警破获一起入室盗窃案,赃物就是“魂斗罗第三代”组装游戏卡,给人留下了深刻印象。
另外当年NATSUME推出的Final Mission,被冠名为“空中魂斗罗”;Sunsoft推出的RAF world,被冠名为“星际魂斗罗”;就连NATSUME推出的以忍者刀剑为主要玩法的Kage(赤影战士),也被冠名为“水中魂斗罗”,这还不算后来出现的各种改版,魂斗罗在当年的影响力可见一斑。
1991年,魂斗罗系列登上了全新的平台,那就是任天堂的GB掌机,这款名为Operation C的游戏,故事设定继承了以往作品,你将再次前往孤岛基地消灭异形,游戏共有5个关卡,3个横版卷轴2个俯视卷轴,虽然硬件性能所限,黑白显示的画面无法和FC相比,但是人物操作手感非常流畅基本和FC版一致,武器系统有了变化,新增的H追踪子弹威力强大且无需瞄准,玩家使用后可以很轻松通关,游戏整体难度不大,我当年刚接触GB掌机时玩得很多。
1992年,任天堂的16位SFC主机开始成为主流,魂斗罗系列的正统续作《魂斗罗 精神》也随之到来,本作的美版名为Contra 3 The Alien Wars,因此玩家一般称之为“魂斗罗3”,这款游戏的品质也确实对得起正统续作之名。
本作的故事设定在魂斗罗初代5年之后,不甘失败的外星人对地球发起了全面进攻,昔日的两位英雄比尔和兰斯再次拿起武器杀向敌人老巢。
凭借SFC大幅进化的硬件性能和1MB容量的卡带,游戏画面效果有了跨世代进化,卷轴、回转、缩放等特效的使用让战斗更加华丽。本作共有6个关卡,4个横版卷轴2个俯视卷轴,武器种类进行了调整,不再像FC版那样S枪横扫天下,加入了相当于保险的炸弹,玩家可以同时携带两种武器,也产生了更多的玩法组合,另外新增的手柄肩部按键也解决了FC版人物移动和射击方向的矛盾。
除了武器之外,还增加了悬吊、攀墙等新动作,以及乘坐载具战斗,高速追逐等电影化场景也开始出现在关卡中,游戏的整体难度进一步提升,不再像FC版那样可以轻松通关,至今仍然有很多爱好者通过模拟器等形式进行挑战。本作在IGN获得了8.0高分,是该系列在16位主机上非常成功的续作,同时也标志着魂斗罗开始向高难度硬核游戏转变。
1994年,《魂斗罗 精神》移植到任天堂GB掌机,比起华丽的SFC版,黑白屏幕的画面实在显得太简陋,关卡内容有明显缩水,很多小BOSS都被直接砍掉了,以8位机的性能移植16位游戏实在有些勉为其难,这也是魂斗罗系列最后一次出现在8位机平台。
除了任天堂平台外,魂斗罗系列也开始尝试其它主机,1994年在世嘉MD主机推出了Contra Hard Corps(魂斗罗 铁血兵团),本作的故事设定在《魂斗罗 精神》之后3年,这次拯救地球的主角不再是比尔和兰斯,而是由4人组成的小队。MD版拥有不输SFC版的画面水平,每个角色都有4种不同的特殊武器可以切换,总共16种武器充分满足了不同玩家的喜好,还加入了滑铲动作,操作的流畅性更是令人满意。
《魂斗罗 铁血兵团》最成功的莫过于关卡设计,共有13个不同风格的关卡可以体验,更重要的是玩家可以通过对话,选择不同的分支路线和结局,要想体验全部内容需要把5种结局都打通,加上不同角色和武器的选择,让玩家有充足的动力研究每关不同的打法,关卡内容中杂兵战斗大幅减少,取而代之的是大量小BOSS战,一场接一场紧张的战斗使得进程非常紧凑,毫无拖沓感。本作2MB的卡带容量比起SFC版翻了一倍,玩家评价极高,加上廉价的MD组装卡带,在国内的普及程度和口碑都远远超过SFC版,几乎是每个MD玩家必玩游戏之一,称得上魂斗罗系列又一款代表性作品。
尽管魂斗罗系列在2D主机时代取得了巨大成功,但是在随之到来的32位机时代,却面临着发展方向的抉择,此时传统街机型游戏面临巨大的冲击,大容量光盘的普及使得故事冒险玩法开始成为主流,科乐美也将开发重心放在《合金装备》等新作上,魂斗罗品牌被外包出去,交给匈牙利开发商Appaloosa制作,这一决定直接导致魂斗罗从巅峰直接跌入谷底。
1996年,Contra Legacy of War(魂斗罗 战争遗产)在索尼PS和世嘉SS主机推出,采用了全3D画面制作,还支持当时很时髦的3D眼镜,但是玩家熟悉的精彩关卡和流畅操作荡然无存,IGN只给出了6.0分,甚至取消了在日本地区的发售,即使如此还是凭借魂斗罗巨大的名气取得了67万套销量。
紧接着,整个游戏历史上最烂作品之一出现了,谁也没想到竟然是前几年还风光无限的魂斗罗,这就是The Contra Adventure(魂斗罗冒险),1998年在PS主机推出的本作,无论画面表现、操作手感、关卡内容,几乎一无是处,IGN给出了极为罕见的超低分1.0,加上魂斗罗原本很高的知名度,让玩家有一种非常愤怒被欺骗的感觉,游戏销量只有7万套。时至今日在很多媒体评选的“史上最烂游戏”中,本作都占有一席之地,至此魂斗罗系列进入了沉寂期。
直到2002年,魂斗罗新作再一次出现在玩家面前,科乐美尽全力挽救这个老牌系列,复古怀旧和原创新作双管齐下,一出手就是两款新作。
首先是GBA掌机的Contra Advance The Alien Wars EX,以SFC版魂斗罗为基础进行了重制,原版中的两个俯视角关卡被删掉,换成了MD版两关场景,最终成为了完全是横版卷轴的游戏,多武器系统取消,恢复到传统的捡宝物式单武器,GBA掌机的性能使得画面表现和操作手感没有缩水,当年伴随着烧录卡在国内玩家中流行度很高,IGN评分7.0中规中矩,销量11万套标志着只是少数核心玩家的最爱。
紧接着是在当红主机PS2上推出的原创新作Contra Shattered Soldier(真魂斗罗),本作利用PS2的强大机能,实现了3D背景下的卷轴场景,游戏取消了道具系统,你可以直接切换三种武器,每种武器还可以使用蓄力攻击,高难度的硬核关卡内容让很多老玩家找到了经典的挑战快感。本作最让人印象深刻的,莫过于科乐美旗下两位王牌音乐师:山冈晃和藤森崇多联手打造的重金属风格BGM,让人听起来热血沸腾,不由自主地投入到战斗中。游戏在IGN取得了8.0的高分,销量也达到了58万套,彻底扭转了PS时代的不良口碑,让魂斗罗系列重新走上正规。
2004年,科乐美继续在PS2主机推出了系列新作Neo Contra(新魂斗罗),本作仍然采用了全3D画面,关卡内容以俯视角为主,IGN评分7.0,销量21万套,整体表现不如前作,让系列的发展再次步入迷茫。
2007年,为了纪念魂斗罗诞生20周年,科乐美再次把这个曾经的王牌系列,交给了专业动作游戏开发商,美国公司WayForward Technologies,这次的新作放弃了家用主机,选择了任天堂新一代掌机NDS,日版名为《魂斗罗Dual Spirits》,美版名为Contra 4,国内玩家一般俗称“魂斗罗4”。
游戏的故事回归最初的主线,主角再次回到我们熟悉的比尔和兰斯,游戏的玩法在SFC版基础上进一步改良,3D纵深基地、竖版瀑布卷轴、水上追逐等关卡内容,以及风格熟悉的BGM,都让老玩家找到了经典的感觉,利用NDS掌机上下分屏特点重新设计的画面也非常有新意,游戏取得了IGN评分8.0和30万套销量的不俗表现。
2009年,科乐美在任天堂Wii主机上推出了原创新作《魂斗罗 Rebirth》,这款以“重生”为主题的游戏,采用了新颖的偏卡通风格画风,关卡设计也是全新制作,整体操作感觉和SFC相似,虽然流程不长只有6关,但是受到了玩家的广泛好评,当年被提名为WiiWare最佳游戏,IGN也获得了8.2高分,被视为该系列脱胎换骨的重启之作。
2011年,科乐美把备受好评的MD版《魂斗罗 铁血兵团》重新翻了出来,在PS3和Xbox 360主机,推出了前传性质的Hard Corps Uprising(铁血兵团 反叛),本作依然继承了多角色和高难度的特点,7个不同风格的人物和8个精心设计的关卡,如此充实的内容令老玩家兴奋不已,游戏获得了IGN 8.5分的极高评价,同时借助微软大力推广向下兼容,本作在最新的Xbox Series主机上仍然可以顺利游戏。
就在玩家对魂斗罗的后续发展充满希望之时,现实又给了这些忠实粉丝一记闷棍,《铁血兵团 反叛》获得成功后时隔多年,科乐美在2019年在全平台推出了Contra Rogue Corps(魂斗罗 流氓军团),本作再一次放弃了传统,采用了3D画面第三人称射击玩法,在众多同类作品流行的年代,无论操作和画面都没有足够的吸引力,IGN给出了4.0的超低分数,宣告了该系列在最新平台上的进化彻底失败。
尽管魂斗罗系列后续作品质量参差不齐,但是在国内玩家心中仍然有着巨大的影响力,科乐美也看到了其中的商机,开始和中国开发团队合作,魂斗罗系列先后在移动平台推出三款作品,均由国内开发商制作。
首先是2009年推出的《魂斗罗 星际战争》,当时的智能手机操作系统还不是现在流行的iOS和Android,游戏是以KJAVA版本形式发行,由科乐美中国开发,采用了竖版屏幕横向卷轴玩法,共有4个关卡,由于当时硬件性能和主机掌机相差甚远,运行流畅度很差,加上破解修改版流行,所以并没有掀起太大波澜。
2013年,科乐美中国在国内各手机应用商店推出了《魂斗罗 进化革命》,本作采用了彻底的怀旧路线,以国内玩家最熟悉的FC版1代8关为原型,用全新的画面引擎进行了重制,除了经典主角比尔和兰斯外,还加入两名女性角色,此外还有BOSS战模式等新内容,当年曾风靡一时,遗憾的是目前游戏已经下线。
2017年,科乐美与国内厂商合作,推出了Contra Returns(魂斗罗 归来),本作采用了免费手游常见的氪金模式,以往系列对玩家要求很高的操作技巧,被各种武器道具升级所取代,完全失去了过去那种简单爽快的体验,甚至被系列老玩家嗤之以鼻。
除了游戏之外,科乐美还计划和中国公司合作,推出《魂斗罗》真人电影,在2017年电影的立项备案已获有关部门审核通过,不过后续就没有了下文,根据近几年国内电影市场热门题材来看,我对这部电影完全不看好,甚至能否顺利拍摄完成上映,也要打个大问号。
《魂斗罗》这个系列自上世纪九十年代末期,游戏开始走向3D化后,便在进化与传统之间迷失了方向,虽然推出了几部佳作,但是每当玩家的希望被重新点燃之时,总有一款水平极低的渣作泼上一大盆冰水,长此以往玩家已经彻底失望,对于新作也就没有了期待。
魂斗罗系列如今的现状,究其根本原因,还是传统街机式2D卷轴动作射击,早已不是玩家追逐的焦点,从主流玩法逐渐变成面向少数核心玩家的硬核内容,在后续发展的过程中走了不少弯路,一心想把普通玩家和硬核玩家都抓住,最终却导致双方都不买账。
从该系列历代作品来看,魂斗罗最受欢迎的内容,还是横竖版卷轴关卡战斗,带有跳跃内容的射击体验才是精髓,其它像俯视角和3D等内容,都无法与同类作品拉开差距,同时也失去了自身特色。无论未来的魂斗罗还有没有发展,童年的经典回忆是不可磨灭的。
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