二测玩了一周的体验感受
下面开始正题,我没玩过一测,只是对一测内容有个大概的了解,这次是直接从二测开始玩的,算是“新人入坑”。先简单概括一下我这一周玩《崩坏:星穹铁道》的感觉:
- 一是,3D建模的地图还是很不错的,尤其是游戏的背景设定让地图风格非常多样化。但是没有原神那么惊艳,细节还是有点粗糙的。这块也许未来公测时会有调整,但也有可能为了游戏体量,直接沿用内测呈现的画面和建模了;
- 二是,角色的立绘和建模这块没啥说的,全看个人XP。mhy做二次元毕竟不是一两年的公司,这方面是不会失准的,目前能玩到的角色整体都没什么槽点;
- 三是,玩法方面还有点粗糙,趣味性和长线体验目前来看有点一般。这方面和原神很像,虽然星穹铁道沿用了大量二次元游戏的养成玩法,但把它们和箱盒式地图的探索玩法结合起来还是差点意思,地图本身的利用率不高,目前来看二者之间还是有点格格不入的;
- 四是,剧情方面有点无感,mhy的其他游戏我也没玩过,反正跟原神比确实差了不少。世界观设定倒是没什么问题,挺容易理解的,但是剧情本身实在没啥代入感,各种支线剧情也没多大意思。
二测的“星穹铁道”确实不如长草期的原神好玩
因为原神这边刚刚经历了一波延期的长草期,对于这次二测的星穹铁道来说,我觉着还是长草期的原神更好玩。同样是肝日常,即便原神的大世界体验已经玩了快两年,但相比目前的星穹铁道,体验方面还是原神更好。
- 一是,原神虽然也存在硬要把各种副本和任务放在大世界地图里的这种做法,但是开放世界的整体调性多少还是get到一些。尤其是副本一般都是解密出来的,好歹跟大世界玩法是有关联的;星穹铁道这边就有点硬把各种副本玩法的入口给放在地图的各个角落里的感觉,二者的割裂感太强了;
- 二是,战斗趣味性也一般。也是搞了不同元素属性的设定,但是星穹铁道的元素只是用来“破盾”的,不同元素之间的联动就差得太多了。这就使得平时玩的时候,必须多练一堆不同属性的角色用来在不同战斗场景中破盾,搞得角色养成和配队本身的乐趣都不算好。反正只要能破盾就是碾压乱杀,不能破盾就是慢慢刮痧;
当然目前二测毕竟只是刚刚开始,后面应该还有更多内容放出来测试。玩的时候,很多东西其实也能预想到星穹铁道的未来会有很多可能性,这些可能性只要实现一部分,这个游戏就会非常NB。
只不过这里也有一个问题,星穹铁道未来究竟能实现多少东西。就像是当时我玩原神内测的时候,玩家们也有各种YY,但最后落到实处并不多,公测快两年的原神,相比内测时代的原神,差别真心不大。所以我一开始玩的时候就没带着“过度YY”的情绪来玩,就是当成一个普通二次元游戏,整体感觉就是一句话“未来可期,但确实不如原神”。
【完结】
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