全文目录
1、文明6区域生产力增长机制详解 文明6生产力怎么增长
2、文明6区域怎么规划 文明6区域规划详解
3、文明6折扣和什么有关 文明6区域打折机制详解
1、文明6区域生产力增长机制详解 文明6生产力怎么增长
游戏文件中看到锤子数增长是由下面这个变量控制的:
COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH
做了一大波测试,我觉得是这样的:
1、区域锤数由基础锤60开始随着游戏速度修正
2、区域锤数随你的科技/市政前进而增长
a、如果你的科技前进超过市政,则区域锤数由科技决定,反之如果市政在前头则区域锤数由市政决定
b、区域锤数是由完成的科技或市政个数决定的(占可研究的67个科技或50个市政数量的比例),和科技/市政本身的研究耗费以及所处时代无关,公式如下:向下取整【60 * {1 + 9 * 向下取整[100 * 最大值(完成科技数 / 67, 完成市政数 / 50)]/100}】
3、如果你的某个区域数量比游戏中所有AI造的这个区域数量的平均值要低,那么你的这个区域造价有个低25%的折扣
4、你所有城市在某一时刻的区域造价是相同的,每城可以造的区域数量完全只由该城人口数决定,当然还要有能放下的地块
其他信息、澄清:
1、只有研究完的科技/市政数量才算数,没研究完的,包括只开过尤瑞卡/鼓舞但没完成的,不算
2、点满科技树或市政数后的区域造价正好是基础区域造价的十倍(如标准尺寸地图标准速度下就是600锤)
3、区域锤数在你放下区域建造的时候就固定,你可以去干别的,造其他东西,研究其他科技/市政,在别的城这个区域的造价会长,但你放下该区域的城(即使没造)不会涨,如果你发现涨了,是界面显示错误
4、如果你想造的这个区域的数量超过所有AI正在造和造好的这个区域数量的平均值,你就不享受那25%折扣了
5、以上各条不适用于水渠和社区,这两个区域只由游戏进度决定,“游戏进度”到底是啥还不确定,可能是分数或游戏回合数啥的
补充
请各位验证下以上是否正确,我觉得这个机制还是蛮新鲜的,虽然有点别扭。另有问题别问我,我啥也不知道,比如看科技和市政谁领先到底是看数量还是看时代这种问题
如果属实,可以由此延伸出不同的发展策略,比如压科技/市政(数量),直线走某一类科技,超时代研发科技或者平衡发展,该放的区域提早放下,某一类区域不建那么多之类的
2、文明6区域怎么规划 文明6区域规划详解
文明6区域怎么规划 文明6区域效应36倍加成技巧
在文明6中,共享区域是游戏系统最大的创新。沉浸其中几天,一点心得与大家共享。
区域规划-区域效应与邻接加成介绍
工业区和娱乐中心有一项被称为区域效应的概念,其部分建筑对周围一定范围内的城市产生影响。
区域规划-六角地图机制介绍
在六角形地图里,圆的概念如下:
这是一个半径2的圆,在以下的说明里记为R=,可以看出圆内任何格到中心格的距离都≤2。
而城市的建设范围是一个R=3的圆,如下图所示:
R=3的圆最外层称为R=3的环,环所包含的格数为6R,所有环上的格到中心格的距离都为3。
R=A的环和R=B的环,环内格子最大距离为L=A+B,最小距离为l=A-B,其中A>B。
区域规划-工业区与娱乐区
对于工业区的规划,我们的目的是使工业区辐射最多的城市。理想情况下要求每个工业区都辐射到所有城市,而且工业区应该在至少一个城市建设范围内。在采取密堆积的时候,城市分布显然应该是个同心圆。记能把所有城市中心包含在内的环半径为A,把所有工业区包含在内的环半径为B,应该有
最大距离A+B<=6,最小距离A-B<=3
很容易得出结论A<=4.5.
我们显然希望A越大越好,这样R=A的环上可以排下更多的城市。取A=4,则B<=2
所以排布如下图:
图中绿色为城市中心,可以在R=4的环上任意转动排列。
红色为城市的建设范围。
蓝色为工业区和文化区应该建设的位置。只要建设在蓝色区域,6城都可以享受。
于是6个工业区可以产生36格工业区的加成效果。
工业区的加成一般在20左右,于是这六个城光靠工业区就可以产生单城120的锤子,共720锤子,即使它们都是1人口小城。
要完成这个规划,条件也很简单,只要有块R=3的丘陵土地,周围有6个可以等距下城的地块就可以了。
同时下城地点也可以微调,如下图所示:
A城可以移动到B位置,只是蓝色区域的X位置都不再能建工业区,A城本身也只能在O或者O左下和右下建设工业区,工业区位置被定死了,同时与A城相对的城不可再移动。
所以在本作,地块锤子的重要性在进入工业时代后已经大大下降了,人口也不再是一切。
区域规划-9格辐射布局方式
工业城邦的辐射范围+3,当辐射范围变成9格时:
最大距离A+B<=9,最小距离A-B<=3。于是A的最大值为6.
受工业区不能临近城区的限制,辐射9格的时候最多铺11城,121倍加成。绿色为城市位置,蓝色为工业和文化:
区域规划-黄金七城布局
3、文明6折扣和什么有关 文明6区域打折机制详解
一.特色区域/特色城区
这个名词游戏中经常遇见,很多人开始的时候都容易把这个和文明的独特区域UD(unique district)搞混,为了方便起见,建议以后大家直接把独特区域称为UD。特色区域就是除了市中心/社区/引水渠及代替它们的UD之外的区域。涉及这个概念的有人文【行政事务】解锁的政策卡【精英统治】,城邦【库马西】的宗主国奖励等。
二.增长模型
文明6的一部分单位/建筑/项目等价格会逐渐增长,也算是文明6之于文明系列的一点小特色。
其中增长模型有一下4种:
①无增长。
②随已建造的同类数量增长。例如:开拓者,工人,使徒,传教士,自然学家等。这种模型很简单,我们就不细讲了。
③随着游戏进度增长。例如:水渠,社区,商队,部分城区项目等。精品贴有有关游戏进度的公式,这里我也不再赘述了。
④随游戏进度以及平均值增长。例如:除宇航中心外的特色城区。很多人看到这里可能会说:这不是和3一样吗?但实际上,3和4的增长模型,在XML里面是两个名字不同的模型。他们差的,就是这个“平均值”的判断,也是本文的主角。
三.区域折扣
上面说到,模型4中涉及到了一个平均值的概念,每当你的某一区域数量低于这个平均值,你建造这个区域时就会享受到一定的建造优惠,我们称之为区域折扣。两个版本之前是-25%造价,现在是-40%造价。所以有的时候我们也把享受到这个折扣的区域称为“吃到六折的区域”。
结论
很早以前,一直有一种说法是:区域能否享受到6折与世界同类区域数量有关。但这个结论早就被推翻了,证据有以下几点:
1.所有能吃到六折的区域,能吃到6折的个数加上已有的该区域数量都是一样的,但是不可能每一局全世界的平均区域数都一样。
2.无战打到终盘经常能吃到4个6折区域,但是检查AI区域发现并没有平均4个。
3.本人下午进行的1v1热座测试,数据显示,哪怕player2只有1个学园,player1照样可以吃到第二个六折学园。
据此,我们否定了之前的观点。那么折扣究竟与什么有关呢?
说起来可能比较拗口,大概就是:平均每种可造的非宇航中心的特色区域的已建造区域数目。
这里涉及3个变量x,y,z。
x:你所有城市已造好的非宇航中心的特色区域的总数目。例:假设你有2城,A城剧院+学园+商业中心,B城学园+宇航中心+社区,那么x=4。
y:你已解锁的非宇航中心的特色区域种类数量。例:当你研究完成科技【占星术】后,因为你解锁了新区域【圣地】,所以y的值增加1。
z:你拥有的区域M的数量。其中,你拍下地基但没有造好的M区域地基也算作“你拥有的区域M的数量”。
当你完成任意一个科技/人文时(注意只在此时间点触发六折检验),进行如下判断:
当 x/y<1:区域M不打折。
当 x/y≥1 && x/y>z:区域M6折。
当 x/y≥1 && x/y≤z:区域M不打折。
当你拍下一个区域M的地基时,进行如下判断:
当 x/y≥1 && x/y≤z:区域M不打折。
举个简单的例子,假如我只能建造学园、剧院、两种区域,当我有且仅有2个剧院后,x/y=1。那么在任意一个科技/人文完成后我便可以吃到1个六折学园,且学园价格在我拍下一个地基后恢复为全价。当我有拥有了另一个剧院到达3剧院后,x/y=1.5>1,那么在任意一个科技/人文完成后我便又可以吃到1个六折学园,且学园价格在我拍下一个地基后恢复为全价。此时,若我完成科技【货币】解锁商业区,x/y变回1>0,那么我仍然可以吃到1个六折商业区。
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