《刺客信条:奥德赛》发售在即了,越是临近发售日期时间就愈发显得漫长。为了缓解这一情况小编为大家带来最新的《刺客信条:奥德赛》相关情报,今天要为大家带来的是奥德赛的技能树,看看该作的技能相较前作有着哪些改变吧。
大体上这一代仍然延续了起源的技能树系统,但比起源的技能更加明晰和线性化了。
有一些算是看起来更加合理化和ARPG化的改动,排除掉最近声浪很大的说这个不像刺客信条的声音,总体而言还是相对更注重游戏化的修改。
刺客信条这个系列一直以来到起源之前,实时战斗系统是事实上缺位的,日常战斗本质上没有脱离出QTE的节奏,这个问题到了ACS变成了一个挨个点名点完播片的东西。
在接近十年前,这种战斗系统在当时可以说是非常优秀甚至有亮点的,而到了8012年的今天,便成为了拖累整个游戏可玩性的东西。因此作出改变势在必行。
当然我也觉得或许这个系统可能用在刺客信条上如果要是剧情再炸一部可能真的有点丢份,但是能作出改变终究是好的。
刺客,毕竟不仅仅只是代表着暗杀,而是代表着引领人类以自由而进步的理念。
进入正题,来看看技能啊。
1、2、3技能没问题,起源移植。
4、因为年代基本与袖剑起源“刺客”大流士挂钩,目前也有消息透露会涉及到这个人。
5、诅咒之跃老梗。
6、7老技能
8、把起源的完美闪避拿过来了。
9、老技能
基本系技能和原来差不多
弓箭系
1、类似起源的跃下子弹时间。
2、起源技能
3、起源技能
4、属性技能,算是给特效打击类增加一点存在感吧
5、速射?
6、之前是睡标,换箭上了
7、起源技能
8、箭雨回归,挺好的。
9、射箭放技能需要能量条了,非常的RPG。冒险岛弓箭手无形箭技能。
10、11、这俩以前没有,10像满蓄力战弓,11是暗杀神技。有点玄学了233
1、起源的蓄力重击。没毛病
2、万恶之源,地形杀的神技。
3、持盾冲击。起源貌似我印象里没放出过怼好几个的。或者还是因为我1V多基本上都是在绕圈跳舞的?
4、没什么好说的。
5、被动,正常技能
6、破盾这个起源也有类似的,但是这个描述意思是同样也可以打破boss的防御状态?起源的boss进攻很多是无法防御盾反只能闪避的
7、点火技能,这样的话意味着武器上本身的着火被动可能拿掉了?
8、没什么好说的
9、这个感觉有点像起源胡狼那个砸地板啊。被围殴的时候用
10、起源黄条。
11、应该是开玩笑的,指的大概是起源里的燃烧弹。
12、加强版黄条。
这个系的技能应该算是最“刺客”的一部分了
1、表面上的animus脉冲,实际上这个是最类似阿诺鹰眼的东西了。
考虑到基本技能里老鹰无人机的标记是有随着鸟瞰点同步作为【准确性】提升机制而不是起源里的距离范围提升机制,那么事实上可能这个“附近所有敌人都能被标记出来”才是真正的鹰眼。
实际上的使用中或许这个技能更加会比老鹰无人机好用。
2、毒性技能,类似火。走暗杀流的可能会更有用。略过
3、被动加伤和捡东西。这个方便。
4、事实上的烟雾弹。
5、包包
6、这个技能感觉类似孤岛惊魂的快速方向F。应该会有很多帅气的连杀出在这里
7、这个应该是实际上的主暗杀技能。但是为什么要叫关键暗杀呢。。不关键的人就不能用么233
8、所以这个就只有60%伤害了???
9、小弟系统回归。挺好的
10、HK journalist skill 还能拖出去xu。。。。子弹时间技能 战斗的时候应该是快速接近远程敌人用的更多或者1V1的大范围闪避/近身用的。
11、被动技能,ACU的服装效果。
12、姐姐的变色龙技能。
总之分析一下:
以起源的技能为底子,融合了上个世代刺客信条的技能树特色。
确实变得更像RPG了,不考虑其他东西,这个战斗系统肯定是玩法更多,更有深度一点了。
也就是说。对没有前作情怀的新人玩家而言或许会是个比较有趣的设计和玩法了。
1、老鹰无人机的功能更加明确,和脉冲技能相搭配。或许比起源更合理。
就像我上面说的,也许那个脉冲技能才是真正的鹰眼,老鹰无人机其实只是大范围预侦查用的。
2、弓箭系基本上技能都属于单体暗杀输出类,高伤害,范围技能有两个。弥补了弓系近身薄弱的缺点。很有可能会是玩家风格最多选的一类。
3、弓箭系也增加了狂袭设定,这点在我看来说实话如果基础伤害较高的话 会不会有点太强了。。
4、战士技能偏向于正面近战,而不是暗杀,纯战士系技能内并不包含毒系技能。属性主要靠火技能。确实很斯巴达。
5、破盾变得异常重要。
6、刺客系技能反而是最像传统刺客信条前作玩法的技能树了。不过看起来很多技能实际上是可以用来强化前面猎人系和战士系的。这点让我觉得有点奇怪
7、刺客系确实主打灵巧和速度。
8、每系技能均有终极技能,效果比起源那个1%增强的终极技能有意义的多。
这个天赋系统本质上没有问题。
但有一点很值得考虑。
技能点是否能够点满这个系统?
如果像起源一样能把全部技能点满,那这个游戏的战斗系统便会沦为一个非常稚嫩的东西。
按正常的RPG游戏,技能树这个东西之所以叫技能树,是因为最终玩家可选的分支应该仅有一到两条,无法将所有技能全部点亮。
以形成玩家的角色养成和打法风格区分。甚至往后说,可以形成二周目,多周目的重复游玩乐趣。
最好的情况是点数够点满一主线加小半个次主线技能。只够点亮一系终极天赋。
然后提供个花费游戏内货币或其他什么方式洗天赋树。
目前这个天赋系统能看得出来几个高收益技能线。应该会是将来玩的人比较多的打法流派。
但是如果技能点能全点齐,那就没有任何意义了。
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