编译/安德鲁、风马
《黑帝斯》(Hades)很可能是近两年最好的Roguelike游戏。
这个销量超过100万的游戏体量不大,但是却能贴上很多独特的标签。
其开发商是欧美著名的独立工作室Supergiant,发行过《堡垒》《晶体管》等辨识度极高、叫好又叫座的游戏。Supergiant成立10年,至今仍然保持着不到20人的规模。同时工作室初创的7位成员没有一人离开。
他们开发的游戏,Steam好评无一例外都在90%以上,《黑帝斯》作为他们近年的一款集大成之作,好评率更是高达98%。
不止如此,《黑帝斯》很巧妙地把Roguelike玩法,和希腊神话的世界观结合在了一起。还利用神话体系的一些元素,极大降低了Roguelike死亡惩罚的反馈。在同类游戏通关率普遍不高的情况下,《黑帝斯》的通关率达到了27.5%,对于一个偏硬核的品类而言,这也是一个很少见的案例。
以下是Vice的作者Patrick Klepek对Supergiant创意总监Greg Kasavin的采访:
经历了大约两年时间的“抢先体验”后,《黑帝斯》发布了正式版本,截至目前累计销量已经超过100万份。
对于曾经做出过《堡垒》、《晶体管》和《篝火》的Supergiant来说,《黑帝斯》销量突破百万并不让人感到意外。但有趣的是,作为一款Roguelike游戏,《黑帝斯》还受到了许多非Roguelike玩家的欢迎。
众所周知,由于游戏难度和玩法重复性较高,Roguelike是一个相对小众的品类。可为什么《黑帝斯》偏偏能吸引不少大众玩家?
在社交媒体上,一些玩家们试着给出了他们的解释,例如:“《黑帝斯》专注于叙事和角色塑造”、“死亡并不意味着失败”、“我总是觉得有收获”,或者“所有角色都很带感”。
你可能很少见到有人用这些文字来描述一款Roguelike游戏——但《黑帝斯》就是这样独特。
Supergiant创意总监兼编剧格雷格·卡萨文(Greg Kasavin)表示,在游戏开发期间,团队内部将《黑帝斯》形容为一款“叙事型Roguelike游戏”。
就讲故事而言,很多游戏都借鉴了好莱坞电影的一些做法,但Roguelike显然不能这么做。Roguelike的随机性和玩法重复度较高,从某种意义上讲,玩家在游戏中的决定和冒险过程本身,也应该成为故事的一部分。
“在开发初期,我们就非常重视游戏里的死亡时刻,因为我们知道玩家会频繁地挂掉。我们希望确保一点——当主角死亡时,玩家不会感到太沮丧。因为一款有趣的Roguelike游戏需要玩家反复游玩。我们甚至想过,能不能让玩家不再对角色死亡感到恐惧,反而有所期待?”卡萨文说。
许多游戏作品中,当玩家获得成长时(比如击败某个boss或抵达某个新区域),往往能看到更多故事情节。但这种设计方式并不适用于Roguelike游戏。
“Roguelike的一项关键特征,是你可以利用上一次失败当中积累的经验,来取得更大的进步。所以我们认为,这应当是叙事的核心——如果玩家能记住他们在游戏中的阵亡经历,并且从中有所收获,那么主角也不应该遗忘。”
《黑帝斯》中,如果你被传送回冥府,其他角色可能会祝贺你比上一次逃得更远,或者嘲讽你输给了某个战斗力平平的敌人。你可以通过对话来了解游戏的背景故事、角色之间的关系,还可以向不同角色赠送礼物,从而解锁新的支线剧情……对于许多玩家来说,这些设定似乎都能减轻死亡带来的挫败感。
另一方面,玩家在游戏中的每次挑战都很重要。虽然玩家(挑战失败后)会被打回起点,但故事情节仍在向前推进,玩家还有机会购买升级道具,让自己的下一次挑战变得更轻松。
“随着时间推移,你的每次逃跑行动都能走得比上一次更远一些。”卡萨文说,“我们认为这种方法很好,因为它强化了一种观念,即死亡是这个游戏和故事最核心的部分。”
我的分析也许并不科学,但Steam商店的成就追踪显示,在初代《Spelunky》中,仅有8.1%的玩家通关。另一款Roguelike游戏《超越光速》(FTL)中,通关玩家占比更是只有4.0%。就玩家通关率而言,《Rogue Legacy》和《死亡细胞》的数据要稍好一些——与《黑帝斯》相仿,它们都为玩家提供了增强角色的机会——分别达到了22.2%和37.3%。作为比较,目前《黑帝斯》玩家的通关率约为27.5%。
“游戏并没有特意设计推动玩家反复游玩的系统,没有每日登陆奖励,或者任何类似的东西。我们希望玩家只是因为内在驱动而反复玩这款游戏,例如希望看到更多故事情节,或者尝试新的技能组合。”
卡萨文透露,Supergiant设计《黑帝斯》的部分灵感来源于《杀戮尖塔》和《死亡细胞》等当代Roguelike游戏,不过他接触过的第一款类Roguelike是1984年发售、Macintosh上的动作RPG《宝石勇士》(Gemstone Warrior)。这款中,玩家需要在一张异常混乱、随机性极强的地图上冒险。
“我小时候玩过很多街机游戏。与Roguelike一样,它们流程短、难度大,只不过绝大部分街机游戏都是脚本化的。像《快打旋风》,你多玩几回就能记住所有敌人和彩蛋出现的位置……但玩《宝石勇士》的时候,我必须时刻集中注意力。我自己没有那款游戏,应该是在学校电脑室里玩过的,不过我经常会想到它。”
虽然Supergiant官方将《黑帝斯》定义为一款“Roguelike”,但卡萨文认为它更像一款Roguelite游戏,因为对玩家的惩罚较少,更容易上手。
“就个人而言,我觉得两者间的区别并不重要。”卡萨文表示,“游戏品类的定义始终在不断演变。举个例子,大家都将《光环》视为一款FPS,但该系列中有很多第三人称的场景。人们不会为了将《光环》与《半衰期》等‘纯粹’的FPS区分开来,而发明一种新的品类……如果我们太想给游戏划清边界,那么品类本身就没什么用了,因为子品类太多,根本不可能记住。”
《黑帝斯》是一款Roguelike游戏,同时它也是一款将死亡作为核心机制的出色动作游戏。
不管怎样,游戏开发商往往很难说服玩家尝试自己并不熟悉的品类,人们往往都会有自己预设的喜好。但某些游戏却能够玩家打开一个缺口,让他们感受到以往哪些容易被忽略的体验,获得全新的游戏反馈。攀爬一座Roguelike山峰很难,但《黑帝斯》吸引了许多玩家来爬这座山。
这可不是一件容易的事。
文章来源:
https://www.vice.com/en/article/889zqa/how-hades-made-a-genre-known-for-being-impossibly-hard-accessible
游戏葡萄编译整理
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