运输大亨类型的游戏推荐2024(星际模拟佳作《异星铁路》评测攻略)

59 来源:网络 作者:独孤

麻雀虽小,但五脏俱全;麻雀虽小,五脏六腑却齐全——虽小却完整

有人告诉我,大亨游戏做不出新东西。我不会告诉你这是谁,但我知道这是一只熊。

我原本同意这个观点,现在只能同意一半。剩下的一半来自我们今天的主角,这个观点的例外——铁路等级。

但在此之前,我们不得不说说大亨游戏,为什么会陷入“逐渐石化”的困境。

“大亨”一词来源于日语单词taikun,指幕府将军。在西方世界借用了这个概念后,大亨被用来恭维某个行业的领导者,产业链的绝对控制者。这个行业可以是交通、能源、科技或者文化娱乐。

大亨游戏自然模拟了大亨白手起家,走上人生巅峰的幻想。

是的,准确地说,玩家想象中的大亨并不完全符合现实,但这也取决于现实世界大亨们抨击方遒的样子。大亨游戏对企业和运营的模拟显然需要满足这种想象。或者换句话说,足够现实——可以更真实,但不能脱离现实。

但是,现实是最大的限制。

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过山车大亨——永恒的经典

人类对大亨的猜测和想象,完全被现实世界的条条框框锁住了。大多数大亨游戏会在几乎相同的框架下构建游戏性的同质化作品。比如曾经风靡一时的运输大亨游戏,无论具体操作和玩法细节,本质上都遵循着同样的流程——白手起家,银行贷款,货运赚钱,客运发展。

不管过了多少年,换了多少代的交通大亨游戏,基本的玩法流程都会遵循这四个特点。

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克里斯·索耶的《移动》,至今仍未过时。

随着时代的进步,新的方向越来越少,后续设计师可以活动的空空间自然越来越小,这也导致交通大亨游戏的体验越来越同质化。准确的说,我和一个叫熊老师的观点,是基于大亨游戏已经陷入了越老越强的死循环的现实。

比如我前段时间评测的《铁路帝国2》,完全没有跳出《铁路帝国》那一代的框架,几乎是加强版。

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当我们关注“外星铁路”时...嗯,其实并没有完全跳出几代交通大亨打下的框架——说得好听点,就是沿袭传统。

外星铁路将玩家带到平行宇宙的未来。当时人类已经完成了星际殖民,但在一些科技路线上未能继续——比如运输技术。

玩家作为地球原生主角,扮演被某巨型企业派往殖民地的铁路局长。为了满足公司高层的需求,尽量回到地球,玩家需要整理运输网络,创造剩余价值,满足偏远殖民星球上企业的运输需求。

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《外星铁路》巧妙的选择了关卡计时制作作为游戏设计的主线,这也让我在游戏前期第一时间没能认清这部作品的本质——我以为它只是一个小型的游戏运输模拟器——模拟器显然是另一套评分标准。

反正随着游戏的不断进步,《外星铁路》给我带来的惊喜越来越多。我很快意识到,他有一个看似简单,实际上相当复杂的游戏机制。

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最明显的就是生产线分类和产能控制。

在游戏初期,玩家需要运输的原材料和产品往往相当简单,基本上一种原材料对应一种产品。随着游戏的进行和更深更后期关卡的解锁,生产线和产品越来越复杂。

玩家需要应付多层次的生产线和多种原料投入的需求。

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与复杂的生产过程相对应的,是对分级材料消耗的需求。在外星铁路的世界里,有两种运输请求——出口和国内销售——取决于任务等级。

出口请求要求玩家将材料直接转移到地区飞艇中心。大量的物资会在这里被帅空的船打包运走。鉴于在浪漫的世界里,空船拥有无限的运输能力!因此,玩家可以无限出口材料,而不用担心产能过剩。

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国内销售要求是外星铁路游戏体验的肉。玩家需要在游戏中设计另一个复杂的系统——城市和城市成长机制。《外星铁路》中的城市不会因为游戏的大小而与其他交通大亨游戏有所不同——事实上,在这个狂野的外星星球中,城市对物资的需求更加强烈,也更容易满足。

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首先是标准“城市发展带来物质消费需求,消费需求用库存填补得到满足,满足库存增加城市人口,人口改变从业人员推动工业生产”。然而,在异邦铁路,过度的需求也会降低运输的利润——半价。

这意味着玩家不能依靠单一的运输生产线来印钞。他们要想吃掉整个城市的发展红利,就必须尽可能满足所有的需求。

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不仅是城市有给料频率需求,工业线也有给料和出料频率需求。玩家要想获得最高等级的分数,就需要保证最大利润,这就意味着生产线运输效率和工厂生产效率的完美平衡。

这种设计是交通大亨游戏的基本功,但在《异形铁路》中只有一种表现手段,那就是玩家的交通工具——火车。复杂产业链的生产线调节和运输完全由火车实现。虽然听起来不现实,但却是运输大亨游戏爱好者的终极浪漫。

可能我前面提到过,交通大亨游戏在某种程度上需要写实,但是有一个例外——那就是火车!咳咳!(解释或更正刚说过的话)我是说...浪漫!

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虽然在具体表现上,外星铁路的列车更像是传送带的放大版。游戏里没有信号灯系统,火车里也没有高级AI。所有的产能和生产线都由铁路线和道岔控制。这就增加了游戏的操作难度,也成倍的提高了游戏的浪漫度。

我们正宗的老运输大亨在火车横幅是一个很好的。

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在此基础上,关卡设计和计时评分的标准成为了点睛之笔。它不仅将《异形铁路》与交通大亨游戏的前辈们区分开来,更重要的是关卡设计将原本高沉没成本的长时间操作完全分离,让玩家可以更专注于小规模生产线的精细调控和操作。

当然,如果到达主目标后还想深挖同一个地图,《异形生存》会自动转化为无尽模式,满足玩家需求。

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在我看来,计时记分系统的设计有好有坏。好处是大幅减轻重开的心理负担,让玩家更有勇气彻底推翻,快刀斩乱麻,有效避免运输大亨游戏中最常见的“垃圾线下沉成本影响后续操作体验”的问题。

但缺点也很明显——紧张。毕竟不是所有的交通大亨游戏爱好者都是挑战自身极限的疯狂运营者(虽然我也是),大部分观众都是佛系休闲玩家。好在评分系统不会太影响游戏体验,关卡设计也有效降低了难度。即使挫败感依旧,玩家还是需要调整自己。

这也是《异形铁路》游戏性设计的一个显眼缺陷。


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