勿忘我好不好玩(单机动作冒险游戏分享)

552 来源:网络 作者:当当游戏

前言

13年Capcom旗下发布了一款新IP游戏,它的名字就叫做《勿忘我》。这部由Dontnod Entertainment创作,Capcom发行的一款游戏一经发售就引起了不小的争议。游戏刚一推出时,只获得了IGN5.9的低分,而在其他的媒体评分之中则略有好坏。但是游戏发售几年之后直到今天,《勿忘我》在Steam上的游戏评价却依然坚挺。83%的特别好评似乎在宣告着这个13年发售的游戏,并没能像IGN的编辑所评价的那样——”它会随着随着时间的流逝,而被遗忘”。

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Remember me


正文

属于游戏历史的故事源远流长,而在这历史长河中也不乏能发现一些特别之作,它们从诞生开始就会被一些人看衰。不过随着时间的流逝,伴随着更多玩家发掘到这款”宝藏”之后。属于游戏背后的冤屈便会被洗刷干净,而这款游戏也会在玩家的口诵传承之中获得第二次新生。现在来看,《勿忘我》就像是这样的一款游戏。首发只获得了IGN5.9的评分,M组65的评分。但这些评分终究会随着时间而被以往,取而代之的则是《勿忘我》本身留给我的游戏魅力。而这魅力一流传,就在我心中流传了6年。所以今天把这款游戏的游戏介绍带给玩家,也希望看到我这篇评测的玩家可以去尝试一下这款赛博朋克风格的经典之作,”她”绝对不会让你失望。


宏大的世界背景,充满气魄的过场CG

画面转亮,又渐渐变暗。你则伴随着一段CG来到了这个游戏所要讲述的未来世界,却发现2084年几乎所有人类都被插入了记忆芯片。而记忆芯片的作用也非常简单,就是让每一个人的记忆可视化,可以被看到不过却不可以触摸。科技的进步在一些程度上为人类社会提供了更加可靠的生存途径,但是却不能阻止在这新进步之下酝酿的阴谋。玩家作为游戏之内的女主,则要在不断寻找记忆碎片的途中将一切阴谋粉碎,直到寻找到最终的真相。

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新旧交接之处

游戏的剧情讲述的是一个略显科幻的故事,而搭配着它所呈现的则是精心刻画的人物设计和场景设计。《勿忘我》作为一款未来赛博朋克风格的游戏,当然也缺少不了赛博朋克风格的场景设计。可是在这款游戏的场景设计之下,也明显的蕴含着更加深刻的意义。未来赛博朋克社会科技高度发达,但在这样的情况之下人类的生存成本也会不断提高。在这背后涉及到的问题也就显得没有那么简单,穷人和富人的相对概念永远是人类社会的矛盾,而在未来这样的矛盾也会显得更加突出。《勿忘我》作为游戏则就是看到了这样的矛盾,也一并将它在游戏的世界观之中尽情展现了出来。

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游戏之中的凯旋门

游戏之中的第一章,在玩家熟悉所有新手教程之后游戏则会把玩家放到这一矛盾之中。当玩家走出贫民窟边界的刹那向远眺望,就会看到2084年那个繁华有充满科技感的城市——新巴黎。新巴黎在游戏之中是一个相对概念,因为它是处在巴黎之中的新巴黎。而游戏也利用了明显的风格刻画来交代了巴黎一个城市之中的两种生存环境,凯旋门处在贫民窟之中被各种电线和绳子缠绕着,埃菲尔铁塔则被更具有未来感的地标建筑所取代。而这种体现也在暗讽着游戏之中的未来社会,记忆芯片究竟是让人忘的更多,还是记住的更多。

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游戏之内的布景


壮观的未来景色,对人类未来的思考

《勿忘我》宏大的环境刻画为玩家提供了丰富的想象空间,但是却没能在更好的地方展现出来。游戏之中所讽刺的未来是把现在与过去隔离开的未来,这是游戏为玩家思考提供的优点。但是游戏所叙事的故事也遗憾的把故事和深意隔离了开来,而这是阻碍玩家思考的缺点。这款游戏的故事和环境设计虽然在一定程度上完美融合,但是却不能掩盖游戏对于剧情设计的不全面。玩家跟随着游戏剧情的视角只是能感受到一个让人身觉所感的故事,不过这个故事并不具有社会的普遍性。不过抛开这一点之外,游戏对于独特剧情的讲述还是能够影响很多玩家。

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记忆重现

我所遗憾的只不过是这款别具潜力的游戏在环境细节利用的层面之上还是有不充分的地方。这也许是因为游戏仅利用了线性叙事的缘故,使得游戏在互动方面缺少层次性。而玩家除了体验游戏的整体风格之外,对于游戏环境细节的了解可能显得不是那么充分。因为毕竟不是所有的玩家都愿意去停留在一个角落,拿出现代社会与这个游戏中社会相比较,然后通过不同的环境对比而对游戏中的内容产生更加深刻的理解。游戏对于环境的互动更多是爬爬爬,也就是跑酷。但恰恰是因为这样,游戏的节奏也明显的加快,从而更加凸显了游戏缺少互动性的缺点。

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游戏之内的地图指引

非常线性的剧情结构,注定了这款游戏只能讲述一个故事,从而缺少支线又或是多结局的设计。这一点最终导致的结果就是,这款游戏不再具有被短时间可重复游玩的能力。因为玩家已经熟知了游戏剧情的发展走向,游戏的环境也只限于观光并没有明显的凸显其中的深刻含义。所以玩家在玩完第一周目之后玩家就会明显的失去多周目游玩的动力,而这也是在意料之中的。

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过场CG

说了以上那么多的问题,那么我为什么还是想要推荐这款游戏呢?是因为它拥有足够高的性价比,当然我并不说原价购入的性价比高,而是这款游戏在打折之后的性价比高。13年的游戏发展至今,盗版估计已经被喜欢这款游戏玩家玩了几遍了。所以更多的玩家偏向于补票,而对于新玩家来说原价购入也肯定不值得。想要购入这款游戏的玩家一定要等到打折之后,然后一定要来欣赏一下这款游戏的魅力。

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BOSS战

因为即使过了6年之久,这款游戏的整体设计也并不显得落后多少。尤其是那个极具未来感的UI设计,以及极具未来感的环境设计都是现在这么多游戏之中少有的。如果你是被《赛博朋克2077》的宣传所吸引,却还没玩过赛博朋克风格游戏的玩家,我相信这款游戏也可以变成你对于赛博朋克风格产生理解的启蒙之作。

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BOSS战


打击感些许匮乏,连招系统略显新颖

说了景色和剧情,《勿忘我》之中还有一个不能遗忘的部分就是它的打斗部分。《勿忘我》的打斗部分设计的比较复杂。为了定义个性化的战斗风格,游戏并没有添加预先锁定的连招列表,而是把自定义的连招方式还给玩家。玩家可以在获得相应的连招点数的同时选择自己需要的Combo模板,然后将自己需要的点数类型一一对应的添加进去。

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运用

游戏之中一共有3种连招点数类型,与多种Combo模板。3种点数的作用分为击晕,恢复以及减少技能CD。其中击晕可以不依靠连招模板独立输出,而恢复和减少CD则要在合适的Combo模板之下才可以进行运用。因此游戏之中每种Combo模板本身就成为了一种固定的输出方式,玩家在战斗之中则要根据战斗的阶段选择自己需要的Combo模板。

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连招模板

Combo模板的设定看起来相当丰富,在一定程度之上也可以保证玩家的攻击节奏,但是仔细思考之下其实Combo模板的设定还是有相当多的不足之处。其一在于模板的设定比较限制玩家的创造力,其二在于实战的情况之下玩家闪避的操作会打断自己的Combo连招。

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技能和连招混用

因此这样容易导致有许多的Combo模板用处不大,反而是那些短小而具有明确作用的Combo模板比较适合实战。不过由于短小的战斗模板有限,因此这样也会导致玩家的战斗体验也会有些单调。而在游戏提供的打击感有限的情况之下,这样的缺点更会让游戏的格斗体验相当令人不满。

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连招

除了以上所说的这些之外,玩家所操作的角色还具有五种特殊技能。这些特殊技能可以在不同的情境和战斗场面之下得到运用。对待不同的BOSS和对待不同数量的敌人,也有各自明显的作用。只可惜由于游戏篇幅较短的缘故,游戏之内的敌人种类也并不是很丰富。

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各具风格的BOSS战之一

所以游戏战斗体验的层面就有些拖游戏整体的后腿,因此请喜欢酣畅淋漓的格斗体验的玩家对待这款游戏不要有过高的期望。本款游戏的战斗内容更像是为了游戏整体做一些丰富的补充,看似拥有精细而丰富的机制设计,不过却并不是非常实用。

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技能运用


结语

尽管在某些方面《勿忘我》的设计有些缺陷,但这些缺陷并不能掩盖它作为一款赛博朋克游戏的光芒。游戏中繁华并具有未来感的城市,被突出的社会矛盾,外加一段充满想象力的剧情表达都使得这款游戏成为了一款不可不玩的经典作品。而如果你还没玩过这个六年之前发布的游戏,那么今天绝对推荐你过来尝试一下。

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