《直到黎明》是一款类似于《暴雨》《超凡双生》的互动式电影,制作组Supermassive对于这款作品倾注了大量的心血,不光请来好莱坞演员来真人入镜,还请到了好莱坞的导演和编剧操刀游戏剧情。游戏号称有着上千页的剧本和上百种结局,这款游戏听起来就有望成为神作。那么《直到黎明》到底如何呢?
对于恐怖游戏我通常都会敬而远之,心里上的压力会让我觉得游戏体验能带给我的是煎熬而不是刺激和享受。《直到黎明》这款游戏在宣传上定位为恐怖冒险游戏,但依然无法阻止我对它的向往,原因就是它其实不怎么恐怖是一款互动式电影。
作为这一类型游戏典型代表的便是法国游戏公司Quantic Dream开发的《暴雨(Heavy Rain)》和《超凡双生(Beyond Two Souls)》,玩家在游戏中可以做出不同选择影响故事剧情的走向。在看电影电视剧时,我们经常会吐槽“这个男主角怎么可以这么傻13!那么明显的暗♂示都不懂!“而在互动式电影里你可以代替男主角做决定,游戏剧情在一定程度上受到玩家的影响,然后一步步地影响到结局。所以游戏的结局完全受到玩家选择的影响,这也是互动式电影最吸引我的地方。
《直到黎明》中当然也贯彻了“玩家做选择影响剧情走向”的思路,而且在其他作品的基础上做了更多的尝试。这次开发商Supermassive在《直到黎明》中引入了“蝴蝶效应”系统,把玩家所做选择对游戏剧情的影响进一步强化。就如同“蝴蝶效应”的含义——亚马逊雨林里一只蝴蝶的偶尔振动可能会引起美国德州的一场龙卷风。一个选择可能没办法直接导致最终的结果,而往往是通过许多因素的不断叠加得到的。在游戏中便会是这样的:比如玩家在某处找到了一个武器,选择拿起并带在身上;之后面对危险时选择使用并消耗掉了武器,然而却发现这并不是真正的危险;之后遇到真正威胁时,角色可能没法自卫了;最后角色可能因此而死亡。
在游戏的过程中,当玩家做出了某些选择之后能够看到左上角会显示“蝴蝶效应更新”,然后你就能够知道你刚刚对剧情产生了影响。玩家在游戏菜单的“蝴蝶效应”栏下可以直观地看到,《直到黎明》中的很多事件都能够被纳入到“蝴蝶效应”当中。玩家可以清楚的知道我在第一章做的哪个选择影响到了第三章的哪个剧情,进而如何影响到最终的结局。而另外一些选择虽然不会被纳入“蝴蝶效应”当中,但到会影响到人物的属性以及其他角色对自己的好感度(没有错就是galgame的即视感)。比如当你控制一个男性角色,自己的女朋友蛮不讲理和别人发生争吵,你是会选择维护女朋友?还是会客观地指出女朋友的过错?如果你选择前者,你所控制的角色的“仁慈”属性会下降,但女友对你的好感度会上升。而如果你选择后者...那你注定孤独一生:)。
人物属性和好感度也能影响剧情
当然很多时候玩家并不知道自己所作出的选择是否真会让事情朝着好的方向发展,游戏中能够收集到的图腾道具此时则能够起到辅助的指引作用。
↓戳下页:拍摄青少年外出作死恐怖片的正确方法↓
虽然在有些地方的包装上,比如“前情提要”以及游戏开始的主题曲(theme)都和美剧如出一辙。但游戏在剧情以及恐怖气氛的营造上,其实更贴近八九十年代的美式恐怖片。根本别问为什么一群小青年非得跑到荒无人烟、与外界完全隔绝的大山里开什么趴。也别问为什么一个女生丢了人为啥不躲在自己家的房间里哭,非得跑到深山老林里作什么死。更别问为什么在发生了可怕事情的一年之后,大家非得大半夜回到这个典型的恐怖片的拍摄地,继续作一波死。你不用问,因为这就是那种典型的青少年外出作死恐怖片。
《直到黎明》在恐怖气氛的烘托上,工作做得很足。不光低沉的背景音乐在不停地给你心理压力,你时不时还能听到一些悉悉簌簌的声音,让你总觉得你不是一个人(注意断句)。这个游戏里几乎所有的灯,不管是手电筒、室内灯、路灯还是炉火其实根本没什么用。不但不怎么亮,而且照出的光总是冷光。而游戏中不多的暖光之一,还是几个熊孩子作死玩通灵游戏时晃动的烛光。另外在我们所控制的角色的视线之外,玩家还时常能够看到提着砍刀的黑影或者某些不明生物正在注视着啥也不知道的少男少女们。
逼仄狭小的空间是营造恐怖气氛不错的手段
夜晚、深山老林里的别墅、不幸的事件、作死的少男少女、如影随形的神秘人,加上永远有跟没有一样的灯光和低沉诡谲的背景音乐,这部青少年外出作死恐怖片的一切前期工作也就准备好了。接下来,就是在一切有机会的时候跑出个东西吓唬你一下,在没有机会的情况也要强行制造机会继续吓唬你几下。有机会的情况如:开柜子、开门、看望远镜、看看窗户,这时游戏里会突然冒出个东西,配合音效“duang”地吓你一跳。强行制造机会的情况如:主角会走着走着突然被飞鸟或者其他小动物的突然到来而惊吓到。而即便再没任何吓人的机会,熊孩子们还会自发地、作死地相互吓唬,顺便吓电视前的你一跳。
这些桥段简直不能够再熟悉,如果把这几个小伙伴换成中国的某些不知名青年演员,在故事结尾再告诉你:一切匪夷所思几乎毁了你三观的灵异事件都是某个作死青年搞的鬼,然后再挪用一个某著名游戏的名称(然而和那款游戏其实八竿子都打不着),那这个《直到黎明》的改编电影妥妥可以在国内院线上捞一波。根据《直到黎明》不知道谁能活到最后的剧情,我觉得这个改编电影名称叫《最后生还者》就挺好(doge)。
《直到黎明》里的“吓人一跳”的桥段虽然恶俗,然而给玩家能够带来刺激的游戏体验。并且玩家被吓到之后并不会是长时间的心悸而可能立即释然,然后笑骂一句:“制作组你大爷的!”,之后毫无心理压力。这样看来有恐怖元素但不至于太恐怖的“恶作剧”玩法其实也还是挺不错的。
↓戳下页:看《直到黎明》的操作体验↓
作为一个互动式电影,剧情的比例自然占到了游戏绝大的部分, 而情理之中,游戏给玩家留下的操作空间不会太大。在有限的部分里《直到黎明》对于操作的设计做得可圈可点。
游戏中需要操作的部分,其中一大半是玩家控制角色在地图上进行探索,寻找一些线索和图腾。此时玩家通过右摇杆能够掌控角色头部的朝向和视线方向。角色的头部会根据摇杆推动的幅度而转动一定的角度,玩家的操作完全能够在游戏中得到反馈,这样的感觉很不错。另外随着视线的变换,游戏场景中也会有一些相应的反馈——突然蹿出个什么继续吓你一跳。
在操控人物探索时玩家可以完全地代入到角色
作为一款PS4独占游戏,《直到黎明》对DualShock 4(简称DS4)手柄的特性有着特别的运用。当游戏显示提示“不要动”并且屏幕也会显示DS4的手柄灯时,游戏能够借助DS4的六轴感应以及PS Camera对玩家手柄灯位置进行判定,这时玩家必须紧紧握住手柄不能手抖。配合上游戏中的心跳音效以及手柄的震动,紧张的代入感得到翻倍。另外游戏中解锁手机屏幕的操作,其实就是让玩家在触摸板还原这日常中经常会用到的操作。这样的小设计也能够带来不错的代入感和愉悦感。
然而《直到黎明》在物品的互动以及QTE的设计上会让人或多或少感觉有些欠缺。
在本作中角色与物品进行互动,通常玩家要先摁○互动,然后R2拿起,进行两步操作,而且几乎每次都是这样。但其实摁○已经都是互动了,再通过R2这个拿起来,分成两个动作很多时候显得很多余。就好像开发商觉得不忍心让一款游戏操作太少而故意加上的。有一段剧情是:麦克从上跳下,拿起照明灯然后继续向前。这一段剧情本来十分连贯,但玩家还必须在麦克拿起照明灯的时候按一下R2,显然这个操作其实根本没必要存在。
而说到QTE,现在已经几乎成为了互动式电影的标配。这也算是这一类型游戏目前为数不多的能够给玩家带来挑战性的游戏内容。《直到黎明》在如此重要的部分上投入的设计上其实显得有些欠缺,圆圈叉方块三角一个按键接着另一个按键来。这顶多就是考一下玩家的反应能力,然而这些QTE却和游戏内容却没什么结合。QTE并不是没有可以设计的空间,如果你在《战神3》中体验过用两个拇指分别摁住左右摇杆,看着奎托斯同样用两个拇指抠进了波塞冬的眼窝,在《超凡双生》中用右摇杆操纵朱迪向各个方向闪避,你就能知道QTE也能够带来代入感,而Supermassive在这方面还需要继续努力。
↓戳下页:真·人生指导↓
《直到黎明》在互动式电影“选择产生影响”的机制上进一步增强,引入“蝴蝶效应”系统,玩家做出的选择能够更多地、以不同的方式影响着游戏呈现的内容。这样的机制其实也是鼓励玩家在一次通关之后,在二周目时尝试一些其他的选择。玩家在做出不同的选择之后,能够看到与之前不同的对话和剧情,让你时不时发出“这里不一样了啊”的感叹。这样的过程能够让玩家能够真正的体验到自己的决定是如何地影响到了游戏剧情的发展。
老式恐怖片式的吓人伎俩能够带来感官的刺激而又不会给人心理压力,反而增加了游戏的娱乐元素。
互动式电影与其他游戏相比,玩家的操作要少了很多。所以在有限的操作内容做出一些不错的设计对一款互动式电影的体验十分重要。《直到黎明》在这方面的表现可圈可点,一方面加入了一些富有代入感的设计,而另一方面在物品互动和QTE上则缺乏特点。
另外游戏的画面虽然凭借《杀戮地带:暗影坠落》引擎,在画质上达到了本世代主机应有的水平,人物建模上有着较高的水准,但游戏在帧数上却没办法保证稳定的30帧,这也给这款本应有着电影级表现的游戏减分不少。
作为Supermassive这个开发商的第一款互动式电影作品,《直到黎明》有着良好的品质和不错的游戏体验,是一部完全可以作休闲或者其他目的用的青少年外出作死恐怖片。
你问其他目的是什么?如果你有喜欢的人但不知道如何和ta在一起,请拿起这款游戏,然后对ta说——
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