《2022年休闲游戏发展报告》正式发布

671 来源:网络 作者:大风

《2022年休闲游戏发展报告》正式发布?还不知道的玩家们,来看看小编给大家带来的《2022年休闲游戏发展报告》正式发布吧!

8月10日,由中国音数协游戏统战部、中国游戏产业研究院具体指导,伽马数据、Ohayoo支持的《2022年休闲游戏发展报告》在2022 Ohayoo开发者大会上发布。报告对2022年上半年中国休闲游戏销售市场发展进行了汇总,通过对休闲游戏用户特点进行剖析,以及对于用户广告宣传个人行为及广告宣传意向进行评定,并预测分析休闲游戏销售市场后续发展方位。

报告研究表明:第一,中国休闲游戏销售市场收入预期超340亿人民币,广告变现是休闲游戏主要变现模式;第二,宅经济影响变弱,休闲游戏注册量同比减少3%;第三,广告变现休闲游戏头顶部产品中新产品表现优异,近三成为年之内新产品;第四,内购软件转现休闲游戏头顶部布局平稳,近五成产品经营时间超出五年;第五,休闲游戏用户规模超5亿多,中大龄用户占有率更高一些;第六,七成之上用户喜好消除玩法,轻微塔防玩法存在一定市场空缺;第七,近八成休闲游戏用户曾通过游戏内广告下载,但用户广告宣传观看与免费下载意向出现减少。

以下属于报告引言:

一、休闲游戏产业链发展情况

1、中国休闲游戏销售市场规模超340亿人民币 休闲游戏注册量预估达16.3亿个

伴随着广告变现模式的不断健全,中国休闲游戏销售市场也在快速扩大,已从2018年的210亿人民币发展至300亿元以上。受新冠疫情影响,2022年中国休闲游戏销售市场规模将出现起伏,预估2022中国休闲游戏销售市场规模为344亿人民币。在其中广告变现收入占比超出75%,预估2022年休闲游戏广告变现收益在260亿元以上。伴随着“宅经济”影响变弱,中国休闲游戏注册量出现自然调整,预期2022年中国休闲游戏注册量为16.3亿个,同比减少3%。

2、刚注册的休闲游戏企业数量减少近五成休闲游戏公司员工人数在五人下列

新冠疫情关于新公司成立的影响明显。2018年前,开发人员对休闲游戏重视度维持上升,而2018年后伴随着疫情的邻近,新注册企业欠缺充足发展时间抵达平稳经营情况,造成目前新起公司总数出现大幅下降。从公司员工人数来看,近五成休闲游戏公司员工人数在五人下列,大中小型休闲游戏公司是休闲游戏生产能力的主要提供者。

3、新冠疫情至今近过半数休闲游戏公司规模减缩中小型休闲游戏公司经营窘境明显

新冠疫情至今,46.3%的公司出现员工人数减少的状况。当中5人下列中小型企业员工人数相对平稳,近七成公司员工人数保持不变;员工人数在31至50人区间中小型企业经营窘境相对显著,近九成公司出现员工人数减缩。

4、休闲游戏精品化过程加快头顶部产品近中三成为年之内新产品

从产品总数上去看,中国休闲游戏产品总数连续三年出现持续下滑。伴随着产业链发展,产品品质门坎上升,一方面尾端低品质游戏逐渐退出市场,另一方面更高游戏品质代表着更多的游戏开发设计时间,游戏的生产总数自然减少。在2022年休闲游戏广告变现头顶部产品中,2022年上半年上线的新品占有率近30%。头顶部产品中超七成产品经营时间在三年之内,相比于头顶部内购软件转现产品,广告变现产品迭代更新速度迅速。

5、头顶部产品中三成产品为生活题材 模拟玩法超八成头顶部益智解谜产品经营时间在两年以上

模拟类与益智解谜类产品共占有头顶部产品总数六成之上。上百万级注册量区段中生活题材模拟类休闲游戏占多数,包含模拟经营与各种日常生活模拟器游戏,此类产品对用户的吸引力更多来源于题材带来的新鲜感,同时现代生活当中丰富内容也会成为模拟类休闲游戏关键且相对稳定的创意来源。益智解谜产品是休闲游戏的另一主要构成部分。此类产品在运营时间上拥有更大优点,超出80%的头顶部产品经营时间已经在两年以上,在其中也包含经营时间在四年以上产品。益智解谜类产品多为关卡方式进行设计,而且通过持续推出新关卡的形式,保持用户人气值。

6、近五成休闲内购软件产品经营时间在五年以上消除类产品内购软件转现更加成熟

内购软件转现休闲游戏呈现了其中长线乃至超中长线运营的能力,目前头顶部产品中,超七成产品经营时间超过三年,有48.8%的产品经营时间已达到六至十年。以内购转现方面,收益TOP10产品提供了所有休闲游戏产品的近九成内购软件收益,在其中消除类产品总数占非常高,达31.7%。

二、休闲游戏用户情况

1、休闲游戏用户规模已达5亿中大龄用户对休闲游戏喜好度更高一些

据2022上半年度数据预测,2022年中国移动休闲游戏用户规模为5.2亿多,较2021年有1%的减缩。相比于总体移动游戏用户,休闲游戏用户人群里中大龄用户占有率更高一些。现阶段移动休闲游戏的使用率已达到领先水平,提升单用户使用价值将成为发展关键。

2、近二成用户喜好在休闲游戏中远期存留游戏品质问题为影响用户弃游主要缘故

从休闲游戏用户生命期(LT)特点来看,可将休闲游戏用户划分成三类群体。首先是习惯频繁更换游戏的用户群,占休闲游戏用户人群的20%之上;其次典型性休闲游戏用户人群,此类用户在休闲游戏用户中占比近六成,用户LT多的是一个月之内且往上波动,伴随着LT的增加用户量下降;最后是习惯性长期性存留于单款休闲游戏的用户人群,这种用户占有率贴近二成。

在弃游缘故方面,针对每一类人群来说游戏品质都是主要缘故,在其中拥有中长款生命周期的用户人群对游戏品质重视度显著更高一些。在游戏经营方面,用户对游戏经营重视度随用户LT提升而提高。非常值得注意是指,用户对游戏社交媒体性的需求,随LT提升展现减少发展趋势。

3、超七成用户喜好简单有意思的玩法神秘感可吸引住用户免费下载游戏

休闲游戏具备玩法简单入门非常容易、游戏时间灵活、单场时间短等玩法特性,是休闲游戏获得高注册量的关键所在。除此之外,游戏的新鲜感与题材的挑选也是吸引住用户免费下载的关键因素。

4、七成之上用户喜好消除玩法塔防玩法存在比较大市场空缺

在玩法类型上,消除类玩法获得超七成用户的喜爱。传统式三消类产品在休闲游戏内购软件榜中占有六成之上的市场份额。除传统式三消玩法外,对联线消除、弹球消除等多种细分化玩法进行探索也可作为未来消除品类的一个发展方位。非常值得注意是指,休闲游戏用户对策略塔防玩法的喜好仅次消除类玩法,但目前头部市场中该类目缺口显著,未来拥有比较大发展发展潜力。

5、超80%休闲游戏通过广告变现鼓励视频是很使用接受的宣传类型

截止到2022年6月,头顶部休闲游戏中已经有超出80%的产品会将广告变现作为主要转现方式。在目前主要广告类型中,鼓励视频是休闲游戏中使用最多的宣传类型,同时也是用户接受度最大的宣传类型。作为鼓励视频的关键吸引力,奖励内容的挑选并对用户的游戏及广告宣传体验造成比较大影响。搞好广告宣传奖励物与游戏自身玩法、标值管理体系的平衡,是提升鼓励视频转换实际效果的关键因素。

6、超85%休闲游戏用户看过游戏内广告宣传近八成用户会通过游戏内广告下载

观看游戏内广告宣传对中国休闲游戏用户而言已是常有的事,贴近90%的休闲游戏用户在游戏中看过广告宣传,休闲游戏作为一种广告投放渠道,在休闲人群普及率已达到领先水平。当面对游戏内广告宣传时,六成之上用户会让广告宣传内容进行关心。在广告宣传推荐应用免费下载方面,休闲游戏用户一样表现出了比较高兴趣爱好,近八成用户存在通过游戏内广告下载的举动。

7、用户广告宣传观看与免费下载意向出现减少广告宣传影响游戏体验为主要发病原因

在广告宣传观看意向方面,近六成用户出现观看意向降低的状况。这主要是由于广告宣传插进机会欠佳与广告宣传工作频率过高对用户游戏体验造成了比较大影响。相比于广告宣传观看意向,用户免费下载意愿的变化相对平稳。未来可通过精细化管理推广减少失效广告营销占比,在提升用户转换率的同时也会减轻由广告宣传总数太多所引起的用户观看意向降低的状况,从而提升休闲游戏产品转现能力。

三、中国休闲游戏发展发展趋势

1、海外销售市场具有比较大增加量“产品研发 服务平台”合理布局成为获得销售市场重要

游戏出航是中国游戏产业链发展的主要发展趋势,2022年中国自主生产移动游戏海外销售市场收益预计超出170亿美金,但休闲游戏占有率不够5%。但在美、英等多个关键海外移动游戏市场里,休闲游戏内购软件收益均占本地移动游戏销售市场收入20%之上,中国休闲游戏在海外销售市场依然存在比较大增加量。中国游戏产业链若要进一步获得全球休闲游戏销售市场,一方面需关键累积产品研发力量,另一方面需要平台型企业进一步强化针对全球市场探索。

2、IP产品开发和IP打造具有发展潜力用户获得能力推动IP破圈

IP在中国游戏产业链发展中占有了举足轻重的地位,不论是别的领域IP改编成游戏还是游戏IP向其他领域扩展都已具有了完备的商业化管理体系,并获得了显著的成效,目前IP在休闲游戏领域的应用仍具有相对较高的发展潜力空间。已经有休闲游戏公司紧紧围绕IP领域进行商业化运行,如Ohayoo、创梦天地、乐元素等,根据客户的研发模式,休闲游戏的IP运行模式主要分成三类,包含将文化艺术IP立即改写成为休闲游戏、开发设计游戏IP衍生品与IP的连动。总体来说,IP在休闲游戏领域的应用仍有很高的发展潜力空间,也是未来极为重要的发展发展趋势。

3、休闲竞技产品将提升产品挑战性与社交互动

从销售市场目前产品来看,休闲游戏的竞技属性已获得了认证,得到了大量用户的高度关注,如果可以通过社交网络平台,用竞技大比拼、成绩挑战等方式撬起用户的网络社交,也有助于进一步提升休闲游戏用户的涉及面。非常值得注意是指,大量休闲游戏以吞食、消除、射击、竞速等具有挑战性玩法为主导,产品自身考验的就是用户的技巧性,这也促使大部分休闲游戏产品都适合融进竞技元素。休闲电竞发展关键点取决于产品关键玩法与竞技元素的融合,从而让用户享受休闲竞技带来的成就感和参与性。

4、广告宣传模式自主创新今起进一步推动商业化转现实际效果

广告宣传模式不断创新休闲游戏商业化转现成效持续提升的主要动力,相比于传统广告,用户针对休闲游戏主打的宣传模式具有更高接受度。休闲游戏在广告宣传自主创新方面仍具有比较大发展空间,比如将可试玩广告宣传与鼓励视频紧密结合、可将游戏外的其他行业品牌加入到可试玩广告宣传中等水平。未来,休闲游戏自身的玩法也有希望与广告宣传内容造成深层次的融合,从而提升的广告挑战性和用户的接受度,这也是其它广告宣传场景不具备的优点,休闲游戏广告宣传模式创新的有希望进一步推动广告效应和转现能力。

5、以服务平台为核心有利于休闲游戏进一步发展

从休闲游戏目前的发展情况来看,平台化则是未来的主要发展趋势之一,就是以服务平台为基础促进休闲游戏产业发展,这不同于中重度游戏产品研发商主导的模式,休闲游戏平台化发展主要受到多种要素推动。未来,服务平台也也为休闲游戏产业链发展提供更多支撑点,如提供出航方式、打造出自助式发售模式等。

6、跨界营销融合发展市场前景广阔,“挑战性内容 功能性作用”将深层融合

从休闲游戏多年的发展情况来看,相比于中重度游戏,休闲游戏比较容易担负功能性作用,很多应用将休闲游戏内容和自身的渠道经营互相融合,从而提升用户粘性。未来也可以想见,将游戏的挑战性与功能性紧密结合也将成为更多领域提升用户认知度的重要途径,如医疗康复、运动健身运动等热门领域都具有与休闲游戏进一步融合的机会,未来定制开发休闲游戏也将成为游戏产业链跨界营销融合发展热门话题之一。

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